niedziela, 30 grudnia 2012

Hobbit: pierwsza tercja

Recenzje ponoć ma nienajlepsze, nie wiem, nie czytałem. Ja osobiście nie znalazłem niczego, do czego by się można specjalnie przyczepić. Porządna epicka fantasy. Znakomici aktorzy. Efekty, wiadomo, klasa sama w sobie. Rewelacyjna muzyka.

Pozostaje kwestia długości. I owszem, jest to troszkę problem, ale jedynie z powodu konieczności wysiedzenia 3 godzin, bo sam film nie zawiera jakichś dłużyzn czy wypełniaczy. Rodzi się za to spory niepokój, czy wystarczy jeszcze materiału na dwie części. Tytuł części 3 ("Tam i z powrotem") rodzi obawę, że będzie miała ona równie niską zawartość filmu w filmie, co 'Powrót króla' (poniżej 30%).

Aha, z powodu sprzyjającej pory projekcji padło na wersję "dubbing 3D". Wbrew lekkim obawom, jedno i drugie pozbawione problemów.

Nie będę zawracał sobie głowy polecaniem - i tak pójdziecie :)

'Skyfall'

Najnowszy Bond próbuje być filmem nieco poważniejszym. Udało się to do pewnego stopnia w 'Casino Royale', dzięki nie całkiem pozytywnemu zakończeniu. Tym razem autorzy próbują nas wciągnąć, targając się na życie M, ale już się nie udaje. Po ponurym i poważnym podbijaniu stawki dostajemy jako końcówkę trzyosobową obronę zrujnowanego zamku Skyfall. Przeciwko całej armii, uzbrojonej w najnowocześniejszą broń, łącznie z helikopterem i rakietami. Wrażenie pryska.

Za to - jeśli przymkniemy oko na ten drobny feler - otrzymujemy rewelacyjny film akcji. Świetni aktorzy, znakomite dialogi, widowiskowe i brawurowe sceny akcji. Gwarantowane (ponad) dwie godziny dobrej zabawy.

Polecam wszystkim - oprócz uczulonych na Bonda.

'Cała prawda o planecie Ksi'

Temat wymuszonych eksperymentów socjologicznych dalej na tapecie, tym razem właściwie jako główny bohater. W dodatku obył się w tej książce Zajdel w ogóle bez kosmitów, więc jest ona w swojej wymowie dość ponura. Największą krzywdę ludziom potrafią wyrządzić inni ludzie.

Chory system społeczny zaprojektowany przez ludzi upodabnia 'Ksi' do 'Cylindra'. Podobny jest także jeszcze jeden element: intryga obserwowana/przeprowadzana z ponadczasowej perspektywy: w 'Cylindrze' służyła do tego maszyna czasu, tutaj - zwykły hibernator.

Główna intryga, jak zwykle będąca dla Zajdla tylko pretekstem, jest zresztą bardzo interesująca: [spoiler]Ziemia otoczona sferą sztucznie wytworzonych wrogich sobie kolonii[/spoiler] byłaby świetnym tematem na sagę SF a la 'Fundacja' Asimova czy 'Znany Wszechświat' Nivena.

Wydanie 'Supernowej' wzbogacone jest jeszcze o powstałe rozdziały (i konspekt) sequela, którego Zajdel nie zdążył niestety przed śmiercią dokończyć. A ponieważ książka aż się prosi o kontynuację, to rzecz zapowiadała się nader ciekawie. Wątek cyborgów świadczy o tym, że autor nie chciał tylko poprzestać na rozwijaniu wątków z 'Ksi', ale był gotowy dorzucić kilka nowych czynników. Wielka szkoda, widać, że śmierć zabrała autora w szczycie sił.

Godne polecenia.

środa, 5 grudnia 2012

Pożytki z plastikowego remika

Weźmy taką (czysto hipotetyczną oczywiście) sytuację, że posiadłszy 'Medici', orientujesz się, że znacznie bardziej pożyteczne byłoby Medici vs Strozzi. Bo zamiast zmuszać do grania w grę licytacyjną przyjaciół, którym ani 'Modern Art', ani 'Goa' do gustu nie przypadły - możesz po prostu zagrać z żoną.

Nic prostszego: rysujesz/drukujesz na kartce kilka prostokątów, wybierasz odpowiedni zestaw kafelków z Rummikuba, przepraszam, 'Remika liczbowego' (który kiedyś kupiłeś na likwidacji sklepu zabawkowego i nigdy w życiu w niego nie grałeś), dorzucasz pieniądze z 'Modern Art' i gotowe. Siadasz, grasz i przekonujesz się (wraz z wyrozumiałą żoną), że gra jest owszem całkiem pomysłowa, ale jednak wymaga chyba zbyt wiele wysiłku i w ogóle to sam nie przepadasz za grami licytacyjnymi.

Albo inny (równie hipotetyczny) przypadek. 'Beowulf: The Movie Boardgame' kurzy się na półce od lat, a ty czujesz, że to dobra gra, tylko z tymi różnymi przegiętymi żetonami coś nie tak. Chciało by się oryginalnego Kingdoms spróbować, ale żetony w Beowulfie mają tak pokręconą dystrybucję, że się nie da. Co począć? Remik liczbowy to the rescue! Plastikowe białe kafelki nie do końca się co prawda komponują z malowniczą planszą i stylowymi FFiGurkami, ale grasz całkiem wygodnie. Gra co prawda objawieniem nie jest, ale z całą pewnością będzie wracać na stół częściej - jest podejrzenie, że w konfiguracji dla większej liczby osób lepiej się sprawdzi.

Zachęcony sukcesami, zaczynasz się rozpędzać. Może wreszcie się uda zagrać w 'Sudoku: Duell der Meister', do którego nigdy Ci się nie chciało robić specjalnych żetonów? Albo w 'Army Ants', które do grania kartami wymaga sporej planszy, a do kafelków wystarczy szachownica? Tak nieostrożnie wybiegając myślami w (istotnie hipotetyczną) przyszłość nawet nie zauważasz, że znalazłeś się w... Strefie Mroku.

'Pasjans jednoosobowy'

Jakoś tak sypnęło ostatnio jednoosobówkami. Momenty, kiedy żona i dzieci już śpią, a chciało by się jeszcze w coś zagrać, zdarzają się niepokojąco często[:)], więc wielce mnie zainteresowały.

LotR: The Adventure Deck Game to PnP, które święci triumfy na BGG, ale mnie nie porwało wcale. Karciany push-your-luck, który wygrywam bez żadnego problemu, ponadto zaopatrzony jest w kiepsko wytłumaczone reguły, z dziurami włącznie.

Freitag, wydany w Polsce przez Lacertę (chwała im za to), to jednoosobowy deck-builder. Świetne połączenie klimatu z mechaniką, sympatyczne grafiki i mocno wciągająca gra. Jedyny kłopot: mimo wymagających decyzji jest chyba ciut za prosta - a za mistrza deck-buildingu się nie uważam. Problem polega być może na tym, że główną mechaniką jest tu czyszczenie talii, a ten rodzaj 'łamigłówek z deckbuildingu' wydaje mi się najprostszy. Niemniej jednak godziny dobrej zabawy są zapewnione.

Wreszcie Onirim, który pojawił się w Polsce również dzięki Lacercie (chwała ponownie). Z jednej strony najbliższy regularnemu pasjansowi, gdyż daje trochę tego wrażenia, że karty decydują, czy "wyjdzie czy nie wyjdzie". Z drugiej strony jednak wszystko zależy od decyzji gracza, które są bolesne i wymagające. Gra jest trudna, nie znalazłem jeszcze na nią strategii - a czekają jeszcze 3 zawarte w pudełku dodatki. Zdecydowanie polecam.

Twenty4

Wakacyjna promocja na karty z ArtsCow dała plon tak obfity, że w niektóre gry zagrałem dopiero ostatnio.

Trzon zamówienia to dwie gry SmallBoxGames z Kickstartera. 'Tooth & Nail: Factions' ma świetne grafiki i gra się całkiem przyjemnie, mimo wrażenia, że polega głównie na przekładaniu kart między różnymi stosami. 'Omen: Reign Of War' wypada lepiej, zasady są bardziej bezpośrednie, a zależności między kartami tworzą całkiem wciągającą konstrukcję - aż się chce jeszcze pograć, żeby dojść do wprawy.

Reszta to rzeczy, do których przymierzałem się już ostatnio: 'Medici' (o którym opowiem w osobnym poście o remiku), 'LotR: The Adventure Deck Game' (o którym opowiem w poście o pasjansach) oraz 'Balloon Cup'. Tą ostatnią kreuje się czasami na konkurencję Lost Cities, ale nas z Anią niespecjalnie porwała. Zasady mocniej skomplikowane przy porównywalnym poziomie losowości i w dodatku gra się czasami wyraźnie 'zapycha' dla obojga graczy. Chyba do niej nie wrócimy.

Jak widać, zestaw ledwo uszczknięty, a tu już niedługo żniwa z promocji PrinterStudio :)

Never-ending Supreme

Piętnaście lat przed tym, gdy Wysłanniczka Świata Idei Mary Poppins pokonała w walce Antychrysta Harry'ego Pottera, Alan Moore został władcą wszechświata. Był to liefeldowy kawałek Image'a, który właśnie odprysnął w twór zwany Maximum, a później Awesome Comics. Wydawnictwo nie pożyło długo, więc większość planów (odnośnie np. Glory czy Youngblood) nie została zrealizowana - ale dostaliśmy prawie dwa pełne lata Supreme'a. List miłosny Moore'a do historii amerykańskiego komiksu, który jest również znakomitą rozrywką: coś, jak w przypadku pulpu i 'Toma Stronga'. Jedyny problem był taki, że komiks nie został dokończony: Moore co prawda napisał ostatnie zeszyty, ale wydawnictwo padło, zanim zdążono je narysować i wydać.

Kiedy się dowiedziałem, że po 15 latach Image postanowił serię kontynuować, zaczynając od brakujących zeszytów, od razu sobie 'Supreme #63' kupiłem i przeczytałem. No i niestety. Kawałek jest oczywiście świetny ([spoiler]Dax czyta 'Omnimana' i dedukuje istnienie Supremii[/spoiler]), ale nadal pozostaje bez zakończenia. Okazuje się, że finałowego zeszytu Moore jednak nie stworzył, a wskrzeszoną serię będzie pisał Erik Larsen. Zajrzałem ostrożnie: w wielkim finale Larsen przywraca liefeldowego Supreme'a i zabija/pozbawia mocy większość moore'owskich bohaterów. Pogrom? Triumf retronostalgii za latami 90-tymi? A może symboliczne zwieńczenie dla wcielonej historii komiksu?

Werdykt: do trade'ów z Checkera trzeba oczywiście 'Supreme 63' dokupić. Od dalszych zeszytów lepiej się trzymać z dala.

Tabor Marii Teresy

Abstrahując od marudzenia na 'Ligę', jest ona sporą inspiracją do poczytania trochę klasyki. Tym razem zaintrygował mnie Nemo, więc wziąłem się za wielką trylogię Verne'a, zaczynając od 'Dzieci kapitana Granta'.

Trochę Verne'a się oczywiście w młodości czytało, ale jakimś przypadkiem te pozycje akurat ominąłem. Po przeczytaniu nawet specjalnie się nie dziwię czemu. Jest to typowa przygodówka podróżnicza: wiadomo, styl: "A teraz idziemy szlakiem takiego-to-a-takiego odkrywcy. Zapada zmierzch, więc usiądźmy sobie przy ognisku i opowiem wam o jego ekspedycji." Wiadomo, autor zrobił do książki spory research, więc nie chce, by się marnował. Na szczęście Verne do tego się nie ogranicza i montuje całkiem niezłą akcję. Podróż przez Amerykę utrudnia co prawda tylko przyroda, ale już w Australii bohaterowie stawią czoła wyjątkowo sprytnym bandytom, a wybuchowa końcówka, na Nowej Zelandii, obfituje w ludożerców i wulkany. Budzi podziw, jak można regularnie wyciągać bohaterów z kłopotów, wpuszczając ich w coraz gorsze sytuacje - a na końcu rozwiązać sytuację jednym chwytem. Właściwie podpada on pod ordynarne 'deus ex machina', ale tak znakomicie wynika z charakteru postaci, że broni się całkowicie. Można czytelnikowi całkowicie zamieszać w głowie, ratując życie bohaterów elementem komediowym.

Generalnie nadaje się do polecenia - choć z zastrzeżeniem, że rozpędza się dłuższą chwilę.

Aha - i Nemo pojawia się dopiero w następnej książce, "20 tysięcy mil..."

A przy okazji: to pierwsza książka przeczytana na moim nowym świetlistym Nooku. Jak dotąd sprawdza się bez zastrzeżeń i choć został oczywiście zmodowany natychmiastowo, to na razie wbudowany ereader jest optymalny.

poniedziałek, 12 listopada 2012

'League of Extraordinary Gentlemen: Century'

Pierwsze dwa tomy 'Ligi' to dość w sumie nieskomplikowany steampunk. OK, spora część zabawy polega na wynajdowaniu nawiązań - ale ktoś, kto łapie ich niewiele, ciągle będzie się dobrze bawił opowiadaną historią. 'Czarne dossier' podnosi trudność - większa część książki to 'teksty źródłowe', które bez nawiązań są właściwie kompletnie niezrozumiałe. Ale narracja główna i tak daje radę opowiedzieć dość intrygującą historię (tym razem w klimatach szpiegowskich a la lata 50-te).

A potem przychodzi 'Century'. Zapowiada się ciekawie: sto lat walki z nadchodzącą apokalipsą, opowiedziane w trzech częściach, jak następuje. (UWAGA: ciut spoiluję.) W 1910 Carnacki, Raffles oraz Orlando, Mina i Allan tropią (bez większych sukcesów) Crowleya. W 1969 już tylko Orlando, Mina i Allan na koncercie Stonesów zapobiegają wcieleniu się Crowleya w Jaggera. A w 2009 walczą z Antychrystem. Plan ciekawy, ale w praktyce fabuły są kompletnie pretekstowe i do opowiedzenia w dwóch zdaniach, a główni bohaterowie znajdują się w każdym tomie na kompletnych rubieżach głównej intrygi. Zrozumienie w ogóle większości wątków opiera się na znajomości nawiązań. Z z kolei ich tropienie jest tym razem utrudnione, ponieważ ich zagęszczenie przekroczyło w tych tomach wartość krytyczną. Do tego dochodzi silny symbolizm w stężeniu zbliżonym do 'Promethei' i rzecz staje się praktycznie niestrawna.

Podsumowując: ci, którzy twierdzą, że Moore się kończy, mają rację. A przynajmniej, skończył opowiadać ciekawe historie. Pozostał nam tylko zaklęty w komiks wykład o cudach magii. Ja podziękuję.

'Freefall'

Owszem, firmy wydające gry planszowe czasami tworzą dla nich wspólny świat. Ale nie jest częstym zjawiskiem, żeby publikować dziejące się w tych uniwersach powieści. Ale jeśli rzecz dotyczy kryminału w klimacie SF/cyberpunka, to ja (i pewnie każdy inny fan Texa Murphy'ego) się zdecydowanie piszę.

'Freefall' (z FFGowego uniwersum Android) spełnia wszystkie wymagania: jest detektyw (co prawda nie prywatny, a policjant - ale też ciut sterany życiem), jest pierwszoosobowa narracja, jest ponury świat przyszłości. Może trochę bardziej SF niż cyberpunk, ale kto by narzekał, jeśli mamy winda orbitalną w roli niejako głównej. Śledztwo trzyma w napięciu, zwroty akcji są liczne, a finałowa scena zdecydowanie nie rozczarowuje.

Wypada polecić.

'Dirk Gently'

Chociaż książki Adamsa o Dirku Gently zasadniczo nie umywają się do 'Autostopem...', to BBC4 przerobiło je na całkiem udany serial. Wzięli pomysł bazowy na "detektywa holistycznego" i zrealizowali coś w rodzaju komediowego kryminału. Dirk prowadzi sprawy, łapiąc się zupełnie przypadkowych śladów i bez pudła docierając do kompletnie odjechanych rozwiązań. (Nie chcę nic spoilować, więc zmyślam: gdyby na przykład zaginięcie rowera tłumaczyła inwazja kosmitów, to byłaby to sprawa w sam raz dla Gently'ego.)

Aktorzy sprawują się znakomicie, scenariusz i dialogi takoż. Zdecydowanie godne obejrzenia, szkoda, że odcinków tak mało.

(A fanowie 'Sherlocka' dostrzegą wyraźne wpływy tego serialu.)

piątek, 9 listopada 2012

Limes w cieniu

Seryjnego ataku na Zajdla część druga i trzecia...

OK, możecie na mnie krzyczeć, ale 'Limes inferior' to ewidentnie cyberpunk. Bliska przyszłość, życie drobnych przestępców, świat rządzony przez technologię - wszystko się zgadza. Nacisk co prawda jest znacznie mocniej położony na hardware niż software, ale nie każdy autor musi być poetycki jak Gibson. Zresztą to jest właśnie chyba największa siła tej książki - cała konstrukcja świata, ideologia zmaterializowana w postaci klucza, zjawiska społeczne przez nią generowane i różnorodna przestępczość na jej obrzeżu - a może właśnie w jej sercu?

Jeśli chodzi o akcję, to wciąga istotnie mocno. Dobrze się czyta, jak ten niespecjalnie pozytywny, choć niewątpliwie intrygujący bohater przebija się do grupy faktycznie trzymającej władzę. Ale wtedy, gdy powinno nastąpić finałowe starcie, mamy zamiast tego unik w baśniową krainę Alicji. Szkoda, choć powoli dochodzę do wniosku, że to celowe działanie autora. Po prostu są to tak naprawdę opowieści o świecie i ludziach, a wydarzenia są tylko niezbyt istotnym tłem.

Widać to również po 'Wyjściu z cienia' - tym razem dostajemy zakończenie, [SPOILER]kosmici, którzy bardzo podstępnie opanowali Ziemię, opuszczają w końcu planetę[/SPOILER], ale ciężko powiedzieć, żeby sposób, w jaki się to odbyło, satysfakcjonował choć odrobinę. Z jednej strony jest to sugestia, żeby nie traktować całkiem poważnie intrygi. Z drugiej strony jest to jednak proroctwo, w końcu Związek Radziecki wycofał się niejako sam.

Bardzo ciekawie jest za to poprowadzona narracja: od strony chłopaka, wchodzącego w dorosłe życie. Razem z nim poznajemy prawdę o naturze tego świata, uczestnicząc jednak w wydarzeniach bardziej z ubocza. Działalność "ruchu oporu" jest całkiem wciągającą lekturą, a główna zagadka - problem natury obcych - choć wcale nie taka kluczowa, potrafi zaintrygować.

środa, 31 października 2012

'Resonance'

Zachwalali, że prawdziwa rewolucja w point'n'click. Obiecali, że działa pod Linuxem. I promocję jakąś dali. No to kupiłem i zagrałem.

Pod Linuxem faktycznie działa bez problemu (trzeba sobie tylko AGS skompilować), ale też gry AGS-owe wielkich wymagań mieć nie powinny. Faktycznie, technicznie gra wygląda jak sprzed kilkunastu lat, ale nic więcej nie obiecywali. Dźwięk - czyli właściwie dialogi - jest za to bez zarzutu, aktorzy podkładający głos są naprawdę wysokiej klasy.

Główną innowacją miał być system przechowywania wspomnień długo- i krótkoterminowych. W praktyce oznacza to, że oprócz przedmiotów można "nosić" ze sobą elementy pomieszczeń, fragmenty dialogów czy wydarzenia. Z jednej strony faktycznie pozwala to na ciekawe rozwiązania fabularne - ale z drugiej strony przenosi o poziom wyżej zabawę w "zgadnij, gdzie masz kliknąć". Mam wrażenie, że nie w pełni został ten koncept wykorzystany. Chętnie bym popróbował swych sił w rozwiązywaniu większej ilości zagadek przez rozmowy zamiast mordować się pod roentgenem z chińskimi puzzleboxami. (Oj tak, sporo jest niestety w tej grze klasycznych puzzli, które miejscami są kompletnie bezsensowne albo wybitnie uciążliwe.)

Najpoważniejszą zaletą 'Resonance' jest bez wątpienia scenariusz. Cała intryga jest precyzyjnie pomyślana, obfituje w naprawdę spore zaskoczenia i celowo wprowadza gracza w błąd. Będą momenty 'To się naprawdę stało?', będą bardzo poważne wybory, będą chwile 'od początku robili nas w konia'.

I dla nich właśnie warto zagrać w 'Resonance'.

Zakon 'Galaktyka'

'Zakon końca świata', mówią. 'Dobre', mówią. Kazys poleca. Planszówkę nawet robią. No to przeczytałem. No i jak dla mnie, to jest wzorcowy przykład, jak się książek nie powinno pisać. (Albo bardziej skromnie: Jak pisać książkę, żeby mnie zezłościć.)

Jest intrygująca kreacja świata, jest ciekawy bohater, jest wciągająca akcja w całkiem szczodrych proporcjach, a do tego całość porządnie napisana. Czego brakuje? Sensu jakiegokolwiek. Jest sobie gość, fachowiec wyższej klasy, ma potężnych przeciwników i odpowiedzialną misję zbawienia świata. Ale potem zaczyna mieć wizje, które mu spokoju nie dają, więc wlecze się biedak na quest do Drzewa. Queści się tak biedak przez cały drugi tom, od jednego przypadkowego spotkania do drugiego. Aż wreszcie dochodzi do Drzewa i... ma następną wizję. Ale taką bardziej. Wiecie, superwizję. Taką, po której człowiek zmienia się w Keanu i odlatuje. Koniec książki.

I teraz nie wiem. Skończyło się? To chyba coś przegapiłem. (Być może ten moment, w którym Potężni Źli Mistrzowie Blasku zostali pokonani?) A może będzie dalej? To gdzie do diaska jest informacja ostrzegawcza na okładce "Początek sagi o świecie, w którym questuje się do Drzewa"?

Ja rozumiem, taka była wizja autorki i w ogóle. Ale moja wizja powieści wymaga, aby opowiadana historia miała nie tylko początek i środek, ale przede wszystkim sensowny koniec. I ten punkt jest nienegocjowalny.


Ale nic to, myślę sobie. To tylko fantasy, nawet jeśli o smaku erowodnikowej postapokalipsy. Pani pisać potrafi całkiem nieźle, zobaczmy, jaką wygotowała SF. No i 'Grillbar "Galaktyka"' zdecydowanie nie rozczarowuje. Mamy nadal akcję i bohaterów, i świat, i nawet całkiem sporą porcję humoru. Jest historia, opowiedziana od początku do końca. Jedyna usterka to pierwszoosobowa narracja. Jak na zupełnie normalnego faceta, zawiera zadziwiająco dużo opowiadania o uczuciach, jak gdyby ktoś głównego bohatera podmienił na jakąś przysłowiową pensjonarkę. Jak kogoś to nie odrzuci od lektury, będzie się bawił dobrze. Ja się bawiłem, w każdym razie.

'Dice Games Properly Explained'

Ponad 200 stron Knizii piszącego o grach - trzeba przyznać, że brzmi zachęcająco. Entuzjazm trochę spada, gdy się okazuje, że to książka o grach w kości - i to tradycyjnych grach w kości. Ale co tam, wznowili, to sobie sprawiłem.

No i w większości się rozczarowałem. Pół książki poświęcone jest bezmyślnym kulankom, bez żadnych decyzji. Trochę szokujące, jak na designera, u którego nawet najprostsze gry zawsze wymagają odrobiny myślenia. Autor tłumaczy, że całkowicie losowe gry są równie emocjonujące, jak oglądanie filmu, w którym też przecież nie mamy żadnego wpływu na wydarzenia. Niespecjalnie mnie przekonał. (Chyba, że rzucające kostkami małpy stworzą kiedyś Hamleta...)

A jak już się zaczynają faktyczne gry, to... Najpierw kasyno - czyli gry, w których trzeba jedynie wiedzieć, czy warto w ogóle siadać do stołu. Potem 'progression games' i 'jeopardy games', czyli gry, w których wystarczy jedynie poznać (przeważnie prościutki) optymalny algorytm. Na koniec dopiero 'category games', gdzie Knizia objawia wreszcie swój talent: gry z prawdziwymi decyzjami, z taktyką i strategią, z prawdziwą interakcją między graczami. Kilka pozycji, które faktycznie chce się wypróbować po przeczytaniu zasad.

Podsumowując: rzecz wymaga cierpliwości albo wielkiej miłości do kostek.

wtorek, 16 października 2012

Software Wetware Freeware Realware

Rudy Rucker to jeden z klasyków cyberpunka, ale trzeba przyznać, że tetralogia 'Ware' bardziej się kojarzy z twórczością Dicka niż Gibsona. Sieci tu nie ma prawie wcale - jest za to wszechobecny problem tożsamości. O kopiowaniu osobowości do postaci oprogramowania, o kopiowaniu ludzkiego ciała w postaci androidów, o klonowaniu, o myślącym zapleśniałym plastiku, o falach osobowości podróżujących przez kosmos... Do tego wszechobecne narkotyki i poszukiwanie bóstwa.

Jednak mimo wysokiego poziomu odjechania, rzecz czyta się bardzo dobrze, ponieważ napisana jest jasno i przejrzyście. Akcja bowiem pomyka żwawo, co i rusz zaskakując swymi zwrotami i końcówka każdego tomu gwarantuje sporą niespodziankę.

Kto nie ma alergii na "weird", a chciałby poznać całkiem nietypową wizję rozwoju ludzkości, rzecz właśnie dla niego.

Rzecz dostępna (CC) od autora lub np. przez feedbooks.

'Cylinder van Troffa'

Z cyklu 'nadrabianie wstydliwych zaległości z klasyki': zabrałem się za Zajdla, zaczynając od "Cylindra...".

Zaczyna się tak, jak się obawiałem, astronauci trafiają do księżycowej kolonii, która jest obrzydliwym społeczeństwem totalitarnym: inwigilacja, rządy wojska, itd. Wiadomo, z powodu takich kawałków Zajdel był w latach 80-tych popularny. Na szczęście potem akcja przenosi się na Ziemię i rzecz się robi dość ciekawa. Na mnie w każdym razie klimaty typu "a cóż takiego zagadkowego się przydarzyło na tej planecie" działają dość mocno i w odkrywanie historii cywilizacji, której niczego nie brakuje, dałem się wciągnąć. Na koniec akcja koncentruje się na tytułowym cylindrze i... kończy czymś w rodzaju spekulacji na temat, jak akcja powinna potoczyć się dalej. Szkoda, że tego autor nie pociągnął dalej, jest to obiecujący materiał - a zamiast tego dostaliśmy autofarsę o przesyłaniu samej książki w czasie.

Generalnie: książka owszem, zestarzała się nieco, ale ciągle potrafi zainteresować. Fanom planetarnej eksploracji powinna się spodobać.

(Wersja audioksiążkowa z Aleksandrii godna polecenia: dobrzy lektorzy, stonowana ścieżka dźwiękowa i efekty.)

Amelia's Last Farewell

Najnowszy "półsezon" Doktora to zwrot o 180 stopni. Do tej pory Moffat katował nas tysiącem pomysłów na sekundę i wątkami ciągnącymi się w nieskończoność. Tym razem mamy porządne, zamknięte historie z początkiem i końcem. Niestety, choć ogląda się całkiem przyjemnie, to pomysły sprawiają wrażenie odgrzewanych, a zakończenia da się przewidzieć od pierwszych minut.

W ogóle brakuje jakiegokolwiek, choć najlżejszego, tematu przewodniego. No dobra, jest wątek "normalne życie Pondów vs życie z Doktorem". Ale potraktowany kompletnie po macoszemu, trochę jakby: "mamy jeszcze tylko pięć odcinków, wrzućmy jakieś zapychacze". A ostatni odcinek, wielkie odejście Amy i Rory'ego z serialu, choć trzyma atmosferę całkiem nieźle, to sprawia wrażenie, jakby autor kompletnie się nie starał uzasadnić to, co się dzieje. Ma być odejście, to będzie. Nieważne, że kompletnie nie wiadomo, dlaczego Nowy Jork jest takim nieodstępnym dla podróży w czasie miejscem. (Davies przynajmniej wysłał Rose do równoległego wszechświata...)

Koniec Moffatowskiego Doktora czy tylko rozgrzewka przed kolejnym szturmem? Może przekonamy się na Święta...

wtorek, 2 października 2012

Dominion na Goko

Ludzie coś strasznie marudzą, a u mnie działa bez problemu. Na razie tylko wypróbowałem tryb 'Single Player', ale interfejs jest przejrzysty, wygodny i w miarę szybki.

Gdyby tylko jeszcze teraz podmienić samą grę np. na Eminent Domain... :)

Levee en Masse

'Levee en Masse' dotarło wreszcie na Androida. Interfejsowo całkiem dobrze (choć ciut laguje na przejściach między ekranami), ale sama gra nie zachwyca. Można się co prawda sporo dowiedzieć o Rewolucji Francuskiej, ale gra polega głównie na rzucaniu kostką. Jest niby sporo decyzji, ale nie do końca mają wpływ na wynik.

Czy na pewno 'Loot & Scoot' i 'Levee en Masse' to najbardziej wartościowe gry z Victory Point Games?

niedziela, 30 września 2012

IV Chrzanowskie Dni Fantastyki

W następny weekend Chrzanowskie Dni Fantastyki. Można obejrzeć 'Iron Sky' w kinie, pograć w planszówki, startować w magicowym turnieju...

piątek, 14 września 2012

'Follow That Cathedral'

Zdarzy się czasem, że człowiek zapoda sobie podcast, którego słucha sporadycznie. Na przykład taki Escape Pod, gdzie co tydzień można posłuchać nowego opowiadania SF. I trafi się na Follow That Cathedral! Garetha Owensa. Pociągi, sterowce, szalona nauka i walka wywiadów na tle alternatywnej historii. Coś jakby 'Zdążyć na Zeppelina' a la 'Alias'. Znakomite, steampunk palce lizać, po prostu esencja gatunku.

Chyba trzeba będzie EP wstawić do stałego repertuaru...

niedziela, 9 września 2012

'Świat gier planszowych' 24

Miesiąc dobroci dla projektantów najwyraźniej: 'Agricola 2' dostała 8/10, 'Pan tu nie stał' takoż. Trzy dziesiątki też rozdali, obłęd normalnie.

Przynajmniej się dowiedziałem, że "Wer war's" wyszło po polsku (pewnie się nada pod choinkę). I że może warto zerknąć w kierunku "Ares Project".

czwartek, 23 sierpnia 2012

'Lone Wolf Saga'

Panowie wzięli tekst 'Lone Wolfa' z Projektu Aon i zbudowali bardzo wygodną aplikację do androidowego 'paragrafowania'. W niecałą godzinkę można spokojnie przejść całą książkę, bez użerania się z ręcznymi notatkami w karcie postaci, losowaniem z tabeli liczb losowych i walką z potworami. Na razie niestety dostępne tylko dwa pierwsze tomy, ale autorzy pracują nad resztą.

Pozycja obowiązkowca dla każdego fana paragrafówek.

'Pixel Rain'

Pomysłowa zabawa w łamigłówki oparte na fizyce. Chodzi o to, żeby spadające sześciokąty nie uszkodziły naszych pieniędzy i diamentów. "Magic Portals" to może nie jest, ale też wciąga mocno. Warto spróbować.

(A propos Magic Portals. Jak ktoś jeszcze nie widział czwartego rozdziału, szybciutko robimy upgrade i bawimy się w kosmosie. Tak, tak, nie ma grawitacji i poruszamy się bezwładnością samą. Palce lizać.)

czwartek, 16 sierpnia 2012

'Awake'

Policjant Michael Britten, który przeżył wypadek samochodowy, żyje w dwóch światach: gdy zasypia w jednym, budzi się w drugim i na odwrót. W jednym wypadek przeżyła jego żona, w drugim - jego syn.

Głównie oglądamy sprawy prowadzone przez Brittena, często mocno alegoryczne do jego trudnej sytuacji (jako współrodzica po utracie dziecka - lub jako ojca syna, z którym głównie dogadywała się matka). Powolutku, bardzo powolutku pojawiają się szczegóły dotyczące intrygi, w którą wdepnął Britten. Zupełnie w tle rozwija się wątek jego niezwykłej 'przypadłości'. Ogląda się dobrze, bo napisane jest niegłupio i dobrze zagrane, choć sprawy kryminalne stają się mocno schematyczne, a wątki osobiste popadają w obyczajówkę.

Całość niestety bierze w łeb w końcówce: UWAGA LEKKI SPOILER chociaż afera narkotykowa związana z wypadkiem Brittena KONIEC SPOILERA zostaje właściwie rozwiązana, to wątek 'dwóch światów' został kompletnie zamordowany. Zamiast próby jakiegokolwiek wytłumaczenia otrzymaliśmy psychologiczno-transcendento-surrealistyczne machanie rękami w najgorszym 'Lostowym' stylu. Łącznie ze sceną przechodzenia przez drzwi do światła. Tego nawet przedwczesnym zamknięciem serialu usprawiedliwić się nie da.

Podsumowując: można obejrzeć, ale dla wykonania, nie dla pomysłu (bo to tylko makieta).

'Dollhouse"

Jak w przypadku 'Caprici', długo po obejrzeniu się zabierałem za większy tekst, ale widzę, że nic z tego nie wyjdzie, więc chociaż w skrócie:

Rzecz jest o technologii przechowywania ludzkich umysłów - i ich wgrywania w inną osobę. A dokładnie o firmie, której pracownicy to 'lalki', które mogą w każdej chwili stać się kimkolwiek, według zamówienia klienta.

Koncepcyjnie bardzo obiecujące; chociaż z początku właściwie ogląda się nieco jak 'Alias', to w późniejszych odcinkach pomysł czasem rozwija skrzydła (kobieta, która sama prowadzi śledztwo w sprawie swojej śmierci; dziewczyna w trakcie terapii psychologicznej leczona przez samą siebie wzbogaconą o pełną wiedzę medyczną, itd.).

Clue serialu jest jednak skomplikowana intryga wokół samego Domu, jego założycieli i celów. Nikt praktycznie z bohaterów nie jest tym, za kogo się podaje i zaskoczenie goni zaskoczenie. Ogląda się nieźle i całość dociera do logicznego zakończenia, co nie tak znowu często w serialach się zdarza. Szkoda tylko, że nacisku nie położono na możliwości technologii 'lalek'.

Efekt końcowy psuje dodatkowo dziwaczny pomysł Whedona: ponieważ oryginalny pomysł opiewał na jakieś pięć sezonów, ale sieć sfinansowała tylko dwa, Joss skondensował swoje pomysły na ciąg dalszy i przedstawił je w dwóch odcinkach. Co gorsza, jeden z nich na koniec pierwszego sezonu. Wyszedł więc taki 'foreshadowing', który byłby może całkiem fajny, gdyby nie fakt, że UWAGA SPOILER przyszłość, do której zdąża świat 'Dollhouse' to zasadniczo wariacja na temat (ziew) zombie-apokalipsy KONIEC SPOILERA, co rozwala wartość dramatyczną całej serii.

Podsumowując: 'Firefly' to to nie jest, ale i tak godne polecenia.

środa, 15 sierpnia 2012

'Death Note'

Rzecz o notatniku obdarzonym mocą sprowadzania śmierci na osobę, której nazwisko napiszesz na jego kartach. Licealista Light Yagami znajduje go i postanawia użyć go, by zostać bogiem. Ale L, największy detektyw na świecie, zrobi wszystko by mu w tym przeszkodzić.

Pomysł znakomity i mocno dopracowany, akcja mocna i wciągająca. Niestety tylko przez kilkanaście odcinków. Potem napięcie siada, sztuczki z notatnikiem wikłają się ponad potrzebę, środek ciężkości przesuwa się z pojedynku intelektów w kierunku obyczajówki. Zakończenie z gatunku 'how the mighty have fallen' jest może zasłużone, ale mocno na siłę.

Generalnie: warte obejrzenia, ale z zastrzeżeniem, że im dalej, tym gorzej.

'The Last Exile'

Anime w klimatach steampunkowych, a właściwie pierwsza-wojna-światowa-punkowych, bo właśnie do tego okresu jest przedstawiony świat najbardziej podobny. Jest na pewno na co popatrzeć, setting jest też dość intrygujący (dwa państwa walczące ze sobą w honorowej wojnie, nadzorowanej przez Gildię). Parę ciekawych tajemnic w trakcie akcji wychodzi, ale generalnie ani akcja, ani bohaterowie niespecjalnie mnie wciągnęły. Do obejrzenie dla wielbicieli klimatów.

Przy okazji, gdyby ktoś próbował 'Strike Witches', serii tym razem w klimatach druga-wojna-światowa-punk, uprzedzam: rzecz jest do strawienia tylko dla największych fanów damskiej bielizny spodniej. Tak, to jeden z tych momentów, kiedy ujawniają się gigantyczne kulturowe różnice między Europą a Japonią.

'Music Hero'

I jeszcze jedna androidowa wariacja na temat 'rhythm game': Music Hero. Killer feature? Możesz grać na muzyczkach ze swojej karty SD. Wypróbowane, działa znakomicie.

niedziela, 12 sierpnia 2012

Magic Piano

Tego chyba jeszcze nie polecałem, a warto. 'Rhythm game' na Androida, stylizowane na fortepian. Sporo klasyki (prawdziwej klasyki, Bach, Mozart itd.), trochę muzyki filmowej, trochę rzeczy nowszych. Jak się komuś Tap Tap Revolution podobało, też powinno smakować. Jeśli nie, spróbujcie i tak, bo rzecz jest wystarczająco odmienna stylistycznie.

sobota, 11 sierpnia 2012

'Tulisie'

Dlaczego warto chodzić do kina na filmy dla dzieci?

Na pixary i inne takie to wiadomo: genialna animacja i cała warstwa komediowych odniesień do rzeczy, których dzieci jeszcze nie widziały.

A na takie europejskie, z budżetem tak kiepskim, że na modele 3D nie starcza kasy(*)?

Uwaga, spoilery.

Bo może się zdarzyć, że Wacuś I, król Słonecznej Krainy, popadnie w tak głęboką depresję, że zacznie go irytować niepasujące do jego nastroju lazurowe niebo. I wynajmie na specjalny występ stado owiec-gwiazd, owiec-celebrytek. Wiewiórki-żołnierze dokładnie każdą z nich ocenią pod względem miękkości i czystości wełny, a następnie... posmarują klejem, wsadzą na katapultę i wystrzelą w niebo. Tam owieczki uformują sztuczne obłoczki.

Gdyby ktoś potrzebował mocniejszej dawki: po jakimś czasie owce (podżegane przez krówkę, jedną z głównych bohaterek), jednak się zbuntują, zrobią z własnej wełny spadochrony na drutach i zdesantują na zamek króla Wacusia - ostrzeliwane przez żołnierzy-wiewiórki ananasami wystrzeliwanymi z katapult.

Oto, dlaczego.

(*)W całym filmie, oprócz pięciorga głównych bohaterów, możemy jeszcze zobaczyć króla Wacusia (byka) oraz stado z grubsza identycznych owiec i nieprzeliczone oddziały z grubsza identycznych wiewiórek. W niczym to nie przeszkadza, a właściwie tylko podnosi surrealizm, kiedy lunatykujący król Wacuś mruczy pod nosem "Mamusiu, co tu robią wiewiórki? Wiewiórki, wiewiórki, wszędzie wiewiórki."

'Muppets'

Filmowe 'Muppety' to całkiem niezła komedia: pełno świetnych gagów i scenariusz z fajnymi pomysłami. Motyw z dwoma braćmi: jednym człowiekiem, a drugim Muppetem jest świetny - i w ogóle muppet będący fanem Muppetów jest genialny (i gwizdanie też idzie mu znakomicie).

Jedyny problem z filmem polega na tym, że nie może się zdecydować, czy postawić na akcję czy na zabawne scenki. W rezultacie intryga potraktowana jest po macoszemu (porządne zakończenie dostajemy dopiero od niechcenia na napisach końcowych) i scenkom też nieco brakuje (Zwierzak nie bardzo ma się okazję wyszaleć, szwedzkiej kuchni też właściwie nie ma).

No i gwiazdą przedstawienia jest Jack Black?.

Warto obejrzeć, choć generalnie filmy z Muppetami raczej przypominają, że są to artyści raczej telewizyjni. Może by tak nowa seria?

Planszówki w Bieszczadach

Rozmiary walizek zwykle zachęcają do ograniczania rozmiarów zabieranych w podróż gier. Całkiem dobrze działają w tych sytuacjach małe karcianki oraz piramidki Icehouse'owe.

W tym roku nie było inaczej. "6. nimmt" zrobiło oczywiście furorę jako gra "do grilla" dla towarzystwa o zerowym stopniu doświadczenia (Kramer powinien za tą grę złoty medal dostać). "Famiglia" zaintrygowała Anię, która normalnie gier karcianych nie lubi - najwyraźniej pomogło tu, iż Friese ograniczył liczbę "supermocy" do czterech sztuk. Gra w ogóle zasługuje na uwagę - coś jakby deck/tableau building, ale mechanicznie bardziej zbliżony do klasycznych gier karcianych - za to w rozgrywce trzeba myśleć zdecydowanie mocno strategicznie. (Tu w ogóle należą się podziękowania Mateuszowi, który przypilnował, abym tej ciekawej gry nie przegapił.)

W kategorii gier logicznych rozgrywalnych piramidkami było za to kilka rozczarowań. "Splut!" okazał się niegrywalny po bliższej lekturze zasad (szczegółów jak mrówków plus niejasności). "Pogo" niczym nie porwało, w dodatku okazało się kłopotliwe do rozgrywania piramidkami (potrzeba właściwie 6 identycznych piramid w każdym kolorze). "Logger" trochę zaintrygował, ale po trzech grach nie bardzo wiadomo, jak w to grać (zwycięstwa bardzo jednostronne). Sytuację nieco ratowali w tych okolicznościach klasyczni "Pikemen" (oh, le abstract fantastique!). Ale najlepiej wypadł "Space Walk", czyli dornowska wariacja na temat mankali. Oryginalna mankala też nie jest zła, ale jeśli się ziarenka podzieli między graczy i dodatkowo zróżnicuje (oraz doda ograniczoną możliwość łamania zasad), to wychodzi gra logiczna brutalnie konfrontacyjna. Godne polecenia. (Co ciekawe, jeśli dobrze rozumiem, Ravensburger wydał też polską edycję tej gry w roku 1999. Nigdy na oczy nie widziałem.)

Aha - i jeszcze pojechał z nami "Kingpin". Tradycyjnie ruska mafia (pod wodzą Ani) rozjechała mafię italską.

Wskrzeszenia/reinkarnacje

Zupełnie przypadkowo, w zbliżonym czasie pojawiły się w pierwszych polskich edycjach wznowienia dwóch gier sprzed ładnych kilku lat.

'Great Wall of China' Egmont zreinkarnował całkiem fajnie jako 'Pan tu nie stał' (chociaż Szyszko podobno bardzo mocno trzymał się realiów historycznych, a na karcie "1", z chłopcem, jest ewidentny błąd). Sama gra jednak specjalnie nie wzrusza, takie tam rzucanie kart. W dodatku ostatni gracz dostaje zupełnie za friko dodatkowe punkty z towarów pojawiających się w ostatniej rundzie. W kategorii 'karty z numerkami' Knizia ma kilka zdecydowanie lepszych gier.

'Goa' natomiast to niewątpliwy klasyk euro, który zdecydowanie zasłużył na wznowienie. Gra cięższa, bogata w szczegóły, wymagająca doświadczenia, oferująca rozmaite drogi do zwycięstwa... Nie miałem okazji grać w pierwszą edycję (no dobra, pół partii na jakimś konwencie 6-7 lat temu), więc na temat poprawek w zasadach się nie wypowiem, ale obecny styl licytacji działa znakomicie. Co ciekawe, choć sam nie chciałem w to wierzyć, jest to gra licytacyjna świetnie działająca na dwie osoby (choć jest to wtedy całkiem bezlitosna walka).

poniedziałek, 16 lipca 2012

Ouya

Konsola na Androidzie, otwarta software'owo i hardware'owo - za 100$ na Kickstarterze.

Bardzo obiecujący projekt, nawet dla kogoś, kto chciałby jej tylko używać jako mediaboxa...

wtorek, 3 lipca 2012

'1920 Bitwa Warszawska'

Do wydarzeń historycznych można w filmie podejść na dwa sposoby. Albo śledzimy wiernie samo wydarzenie i jego głównych sprawców - ale wtedy niebezpiecznie zbliżamy się do filmu dokumentalnego, który pasuje raczej do telewizji niż sal kinowych. Albo pokazujemy, jaki to wydarzenie miało wpływ na zwykłych ludzi. Takie rozwiązanie wybrano przy '1920' i jest to niestety aż do bólu schematyczny produkcyjniak.

Jest wojna, więc potrzeba oczywiście zakochanej pary, która pobierze się w przeddzień wymarszu i rozdzieli ich wojenna zawierucha. Spotkają się już po wszystkim (Spoiler? Not really.), jakże odmienieni. Powinien być Piłsudski, więc rzuca parę zabawnych/groźnych tekstów. Idą ruscy komuniści, więc pojawiają się Lenin i Stalin. Wiadomo, że jakąś rolę odegrali kryptografowie, więc dwóch zabawnych panów też coś pobełkocze o szyfrze przestawnym i alfabecie łacińskim.

I tak to leci: jak ktoś nic nie wiedział o samym wydarzeniu historycznym, to się nie dowie (za to posłucha popularnych wówczas piosenek. Jak ktoś liczył na ciekawą historię z życia zwykłych ludzi, to się również rozczaruje: im dalej w film, tym mniej głównych bohaterów widać; a ich udział w bitwie warszawskiej jest już kompletnie symboliczny. Film zajmuje się za to się głównie przekazaniem tezy, że Ruscy są źli i głupi. [A Ukraińcy oczywiście to nasi szlachetni bracia - przecież organizujemy z nimi Euro :) ]

Ech, nie bardzo to wyszło...

'Time After Time'

'Time After Time', film z 1979. Herbert George Wells wynajduje maszynę czasu i planuje odwiedzić przyszłość, by zakosztować uroków socjalistycznej utopii. Niestety, jego bliski kolega dr Stevenson, który okazuje się Kubą Rozpruwaczem, używa tegoż wehikułu do ucieczki przez policją - w przyszłość. Wells naturalnie rusza w ślad za nim.

Brzmi campowo? Bynajmniej - wszystko rozegrane na poważnie, choć scen komediowych nie brakuje. Jest akcja ze zwrotami, jest napięcie, są znakomici aktorzy (McDowell, Warner, Steenburgen). Gdybym miał do czegoś porównać, to do rzeczy Hitchcocka, np. 'North by Northwest'.

Jedyny minus - słabuje niestety zakończenie, ale jest ono konsekwencją przyjętych założeń - Wells mianowicie i jego pacyfistyczne poglądy są wiernie oddane.

Warto obejrzeć, porządny film w klasycznym stylu.

poniedziałek, 2 lipca 2012

'Świat Gier Planszowych' 23

Ciekawy artykuł o kolekcjonowaniu gier planszowych (grrr... nie użyli żadnej mojej odpowiedzi z ankiety grrr...). No i może funkenschlagowym robotom się trzeba przyjrzeć bliżej. I 'City Tycoon' ponoć wcale nie tak kiepski, jak mówiono. Poza tym, nic się w oczy nie rzuciło.

piątek, 29 czerwca 2012

Musical - Zakończenie Roku SzP10 2012 (feat. Ada)

Playlisty na YT:

"Monstrum"

W kilka lat po wydaniu z Mandagory straciłem już nadzieję na dokończenie wznowienia 'Tajfuna'. A tu wychodzi na to, że ludziom z 'Ongrysa' udało się jednak odnaleźć oryginały 'Monstrum' - i wydali ten album, w dodatku w oryginalnych kolorach!

"Nowa Fantastyka" 7/2012

Michał Cetnarowski - Bestia najgorsza
Kompletnie nie do opisania. Przeczytałem i żyję. Nie zmądrzałem, ale raczej też nie zgłupiałem. Zawartość fantastyki zerowa. Proszę, nie róbcie tego więcej.

Janusz Stasik „Zapach deszczu”
Pomysł na "boga deszczu" wzięty wprost z "Autostopem...", opowiedziany jako obyczajówka z życia nieudacznika. Da się przeczytać, ale niewiele zostaje.

Brad R. Torgersen „Odlatujący”
Klasyczna SF: Układ Słoneczny zniszczony, rodzice i siostra zginęła, a Mirek rusza na poszukiwanie dawnych kolonistów. Sympatyczne, ale potwornie wtórne.

Peter Watts „Malak”
Rzecz o moralności maszyn bojowych. Znakomicie wymyślona i napisana, wymagająca sporej uwagi od czytelnika. Miejscami jednak autor (albo tłumacz) ciut za mocno skomplikował przekaz i mam wrażenie, że nie wszystko pojąłem.

Z recenzji/publicystyki: "Time after Time" (film z '79 o Wellsie i Kubi Rozpruwaczu); "Korona śniegu i krwi" ponoć kiepska, a szkoda; "Awake"; "Lost Girls" ktoś wydał po polsku?!

piątek, 22 czerwca 2012

Trzy księżniczki, w tym jedna disneyowska

'Księżniczka z Marsa' Burroughsa - wiadomo, klasyka przygodowej fantastyki, od 100 lat zdobywająca wiernych fanów. Ale jak to z klasyką: jeśli się jej nie ruszyło w gorliwych latach młodości, to potem już się ciężko chwycić, niechęć do 'ramotek' jednak przeważa. Na chwilę się jednak zaciekawiłem, gdy pojawiła się adaptacja komiksowa, "wiernie oddająca oryginał". A już całkiem się złamałem, gdy tak samo zaczęto zapowiadać film.

No i warto było. Książka faktycznie nie jest szczególnie nowatorska, ale to głównie dlatego, że widzieliśmy już to wszystko u wielce licznych naśladowców. Dostajemy za to szeroko rozbudowaną i fascynującą wizję świata - Mars/Barsoom z jego historią, geografią, biologią i socjologią oraz akcję rwącą na złamanie karku. Nie bawi się autor w żadne tam podchodzenie czytelnika, ale za to ma się dziać dużo: walki, pościgi, romans, bitwy powietrzne, itd. I nic go nie powstrzyma: jeśli bohater znajdzie się na zupełnie obcej planecie, nauczy się języka Marsjan w tydzień; jeśli ma latać myśliwcem, wyszkoli się na pilota w dwa tygodnie; jeśli ma zdobyć najsilniej strzeżony sekret na całej planecie, rozwinie niespodziewanie zdolności telepatyczne. Do tego Burroughs pisać umie nienajgorzej, więc czyta się jednym tchem.

Wersja komiksowa ("Warlord of Mars" z Dynamite) faktycznie oddaje powieść dosyć wiernie, dodając właściwie tylko krótki prequel i lekko upraszczając niektóre wątki. Narracja jest całkiem sprawna, a grafika - znakomita. Zastosowano też ciekawy zabieg odnośnie dłuższych fragmentów zawierających opis świata: wyjęto je z akcji i przerzucono do osobnych stron z pamiętnikiem Johna Cartera, oczywiście ilustrowanym.

Wersja filmowa ("John Carter") taka wierna już nie jest, zmienia całkiem sporo - choć zachowuje ducha oryginału. Mars wygląda świetnie, trzeba przyznać, że grafika komputerowa pozwala już wykreować całkiem wiarygodne obce światy; jasne jest też, dlatego tak długo trzeba było czekać na ekranizację. Aktorzy dobrani znakomicie, a akcja nie ustaje ani na sekundę. Naprawdę warto obejrzeć: dwie godziny wciągającej rozrywki. Końcówka zapowiada sequel, ale zyski filmu wskazują, że raczej go nie będzie. No cóż, zawsze zostaje jeszcze dziesięć tomów książki...

'Magic Portals'

W 'Everlands' jednak nie dotrwałem do końca, znudziło mnie. 'Another World' też mnie pokonał, nawet Zeemote nie pomógł, ta gra jest po prostu zręcznościowo trudna. Znalazłem za to 'Magic Portals', które jest wspaniałe.

Goście wzięli z 'Portala' główny pomysł (znaczy się, portale) i zrealizowali go jako łamigłówkową platformówkę 2D. Z 'Portala' pochodzi też sam styl rozgrywki: przede wszystkim trzeba wymyślić, jak dany poziom przejść - a od czasu do czasu trzeba to też zrobić precyzyjnie i na czas. Gra się więc głównie głową, ale od czasu do czasu adrenalina skacze i gra przez to bardzo wciąga. Bardzo mi też odpowiada taki styl grania, w którym po ukończeniu poziomu gra ocenia cię przez porównanie z zadaną liczbą portali - czasami nieźle się trzeba nagłówkować, jak to jeszcze można zoptymalizować.

Wad większych nie stwierdziłem - jedyne co mnie złości, to autocenter (ekran po kilku sekundach sam się z powrotem centruje na postaci): jak może ekran sam się przesuwać w grze, w której trzeba precyzyjnie pacnąć w określone miejsce? A zresztą, czemu to w ogóle służy, levele nie są takie duże, żeby zgubić postać.

Gorąco polecam, ja już całą przeszedłem (no dobra, ostatni boss fight mam jeszcze nie zoptymalizowany...), czekam na nowe poziomy.