piątek, 30 września 2011

Buzz: 2011-09-30 02:16

tag:google.com,2010:buzz:z12kfjeg1xvltrigb04cdljidk3uxdbjvfw
Adrian Wiechec
Adrian Wiechec
118426383622680449865

Sep 30, 2011
Sep 30, 2011
Buzz
Public

'Kobold Guide to Board Game Design' - teksty kilkunastu autorów na temat projektowania gier plans...


'Kobold Guide to Board Game Design' - teksty kilkunastu autorów na temat projektowania gier planszowych. Podzielone na kolejne fazy, obejmują cały proces od wymyślenia gry, poprzez testowanie, aż do produkcji i sprzedaży. Niezupełnie 'poradnik', raczej zbiór felietonów - trochę pozostawia uczucie niedosytu, choć niektóre teksty są całkiem konkretne.

Na przykład świetny kawałek Roba Daviau o intuicyjności: dzieli projekt gry na trzy elementy (mechanika, elementy fizyczne, temat) i kolejno omawia, jak go najbardziej przybliżyć graczowi. Albo tekst o równowadze w karciankach kolekcjonerskich, który uświadomił mi, że są one celowo niezrównoważone - element 'meta' jest w ich przypadku mechanizmem balansującym. (Co przy okazji tłumaczy fakt, który sam zaobserwowałem: że nie da się grać w Doomtowna jako zwykłą, 'pudełkową' grę planszową. Jedyną szansą na wznowienie wydaje się model LCG.) Fajne są też 'straszne historie' na temat prototypów i instrukcji - z jednej strony zabawne, z drugiej strony ułatwiają zapamiętanie, jakich błędów nie popełniać. (Bardzo mi się np. spodobało 'These hexagons will be called "squares"' z instrukcji do 'Afrika Korps'.) Godny uwagi jest też artykuł Garfielda, wychwalający twórcze korzystanie z istniejących już mechanik. Dał mi do myślenia, czy Knizia postępuje słusznie, nie grając w gry innych projektantów - czy może lepiej za wzór przyjąć Wallace'a, który potrafi np. wziąć deck-building i nadać mu nową jakość.

'Kobold Guide to Board Game Design' - teksty kilkunastu autorów na temat projektowania gier planszowych. Podzielone na kolejne fazy, obejmują cały proces od wymyślenia gry, poprzez testowanie, aż do produkcji i sprzedaży. Niezupełnie 'poradnik', raczej zbiór felietonów - trochę pozostawia uczucie niedosytu, choć niektóre teksty są całkiem konkretne.

Na przykład świetny kawałek Roba Daviau o intuicyjności: dzieli projekt gry na trzy elementy (mechanika, elementy fizyczne, temat) i kolejno omawia, jak go najbardziej przybliżyć graczowi. Albo tekst o równowadze w karciankach kolekcjonerskich, który uświadomił mi, że są one celowo niezrównoważone - element 'meta' jest w ich przypadku mechanizmem balansującym. (Co przy okazji tłumaczy fakt, który sam zaobserwowałem: że nie da się grać w Doomtowna jako zwykłą, 'pudełkową' grę planszową. Jedyną szansą na wznowienie wydaje się model LCG.) Fajne są też 'straszne historie' na temat prototypów i instrukcji - z jednej strony zabawne, z drugiej strony ułatwiają zapamiętanie, jakich błędów nie popełniać. (Bardzo mi się np. spodobało 'These hexagons will be called "squares"' z instrukcji do 'Afrika Korps'.) Godny uwagi jest też artykuł Garfielda, wychwalający twórcze korzystanie z istniejących już mechanik. Dał mi do myślenia, czy Knizia postępuje słusznie, nie grając w gry innych projektantów - czy może lepiej za wzór przyjąć Wallace'a, który potrafi np. wziąć deck-building i nadać mu nową jakość.



http://activitystrea.ms/schema/1.0/photo

http://activitystrea.ms/schema/1.0/article
Kobold Guide to Board Game Design « Kobold Quarterly




czwartek, 29 września 2011

Buzz: 2011-09-29 13:43

tag:google.com,2010:buzz:z13buhvoqtvldjylj22gfvmg0yredvyuz
Adrian Wiechec
Adrian Wiechec
118426383622680449865

Sep 29, 2011
Sep 29, 2011
Mobile
Public

Wypróbowaliśmy z Anią 'Fealty' (wersja PnP) i wielkiego wrażenia nie robi. Znaczy, zasady nie są ...


Wypróbowaliśmy z Anią 'Fealty' (wersja PnP) i wielkiego wrażenia nie robi. Znaczy, zasady nie są skomplikowane i gra jest szybciutka - ale gra się z początku trochę po omacku. W czasie gry trzeba zająć jak najlepsze pozycje do obsadzania planszy na koniec gry - a do tego trzeba kilku partii rozpoznawczych, żeby się w ogóle zorientować, jak to korzystnie robić. Ale czy nam się będzie chciało?

Zagrałem też wreszcie w (od dawna czekającego na swoją kolejkę) 'Cartouche' i tej grze niestety sporo brakuje. Gdyby ktoś miał ochotę zagrać w deck-buildera będącego przeciwieństwem Dominiona pod względem poziomu interakcji, to trafił dobrze. Karty fruwają z talii do talii, na każdy atak szykuje się obrona i kontratak... Ale niestety generuje to w rozgrywce totalny chaos. Jeśli dodać do tego fakt (wynikający z niewątpliwie bardzo ciekawego graficznie designu), że karty mają tylko ikony, a ich funkcji trzeba szukać w instrukcji (a jest ich 12 rodzajów), kłopoty w czasie pierwszej partii mogą skutecznie zniechęcić do następnych. Mnie zniechęciły.

http://boardgamegeek.com/filepage/70105/cartouche-reference-sheet

Wypróbowaliśmy z Anią 'Fealty' (wersja PnP) i wielkiego wrażenia nie robi. Znaczy, zasady nie są skomplikowane i gra jest szybciutka - ale gra się z początku trochę po omacku. W czasie gry trzeba zająć jak najlepsze pozycje do obsadzania planszy na koniec gry - a do tego trzeba kilku partii rozpoznawczych, żeby się w ogóle zorientować, jak to korzystnie robić. Ale czy nam się będzie chciało?

Zagrałem też wreszcie w (od dawna czekającego na swoją kolejkę) 'Cartouche' i tej grze niestety sporo brakuje. Gdyby ktoś miał ochotę zagrać w deck-buildera będącego przeciwieństwem Dominiona pod względem poziomu interakcji, to trafił dobrze. Karty fruwają z talii do talii, na każdy atak szykuje się obrona i kontratak... Ale niestety generuje to w rozgrywce totalny chaos. Jeśli dodać do tego fakt (wynikający z niewątpliwie bardzo ciekawego graficznie designu), że karty mają tylko ikony, a ich funkcji trzeba szukać w instrukcji (a jest ich 12 rodzajów), kłopoty w czasie pierwszej partii mogą skutecznie zniechęcić do następnych. Mnie zniechęciły.

http://boardgamegeek.com/filepage/70105/cartouche-reference-sheet



http://activitystrea.ms/schema/1.0/photo
http://activitystrea.ms/schema/1.0/photo





Buzz: 2011-09-29 13:36

tag:google.com,2010:buzz:z12ki1uyhoqoifw3422gfvmg0yredvyuz
Adrian Wiechec
Adrian Wiechec
118426383622680449865

Sep 29, 2011
Sep 29, 2011
Buzz
Public

Nie chwaliłem się chyba jeszcze, jak wykorzystałem ostatnią promocję na ArtsCow (20% off, free sh...


Nie chwaliłem się chyba jeszcze, jak wykorzystałem ostatnią promocję na ArtsCow (20% off, free shipping). Ano na takie właśnie koszulki. :)

Nie chwaliłem się chyba jeszcze, jak wykorzystałem ostatnią promocję na ArtsCow (20% off, free shipping). Ano na takie właśnie koszulki. :)



http://activitystrea.ms/schema/1.0/photo
ds9big.jpeg
http://activitystrea.ms/schema/1.0/photo
mozgprocesorbig.jpeg





Buzz: 2011-09-29 13:26

tag:google.com,2010:buzz:z13ti3jazpa1chwz404cdljidk3uxdbjvfw
Adrian Wiechec
Adrian Wiechec
118426383622680449865

Sep 29, 2011
Sep 29, 2011
Buzz
Public

Futurama 3x01 ('The Honking'): Bender samochodołakiem. Coś jakby skrzyżowanie 'Skowytu' z 'Christ...


Futurama 3x01 ('The Honking'): Bender samochodołakiem. Coś jakby skrzyżowanie 'Skowytu' z 'Christine'. Pomysł kompletnie obłędny, niestety sam odcinek nie do końca śmieszny.

Futurama 3x01 ('The Honking'): Bender samochodołakiem. Coś jakby skrzyżowanie 'Skowytu' z 'Christine'. Pomysł kompletnie obłędny, niestety sam odcinek nie do końca śmieszny.








Buzz: 2011-09-29 13:24

tag:google.com,2010:buzz:z13wvl4y4wfgw5vf322gfvmg0yredvyuz
Adrian Wiechec
Adrian Wiechec
118426383622680449865

Sep 29, 2011
Sep 29, 2011
Buzz
Public

Machine of Death 22 ('AFTER MANY YEARS, STOPS BREATHING, WHILE ASLEEP, WITH SMILE ON FACE'): kole...


Machine of Death 22 ('AFTER MANY YEARS, STOPS BREATHING, WHILE ASLEEP, WITH SMILE ON FACE'): kolejny tekst z cyklu "Jak wiedza o śmierci wpłynęła na nasze życie". Jak się okazuje, nie bardzo. Nadal będą dramaty, romanse i tematyczne imprezy. Nienajgorzej napisane, ale wiele nie wnosi.

Machine of Death 22 ('AFTER MANY YEARS, STOPS BREATHING, WHILE ASLEEP, WITH SMILE ON FACE'): kolejny tekst z cyklu "Jak wiedza o śmierci wpłynęła na nasze życie". Jak się okazuje, nie bardzo. Nadal będą dramaty, romanse i tematyczne imprezy. Nienajgorzej napisane, ale wiele nie wnosi.




http://activitystrea.ms/schema/1.0/article
Machine of Death » Podcast 22: AFTER MANY YEARS, STOPS BREATHING, WHILE ASLEEP, WITH SMILE ON FACE, by William Grallo




poniedziałek, 26 września 2011

Buzz: 2011-09-26 22:14

tag:google.com,2010:buzz:z12djft40kqvfb3pi04cdljidk3uxdbjvfw
Adrian Wiechec
Adrian Wiechec
118426383622680449865

Sep 27, 2011
Sep 27, 2011
Buzz
Public

Doctor Who 6x12 ('Closing Time'): doktor i Craig ratują supermarket przed inwazją Cybermenów. Świ...


Doctor Who 6x12 ('Closing Time'): doktor i Craig ratują supermarket przed inwazją Cybermenów. Świetny odcinek, powtarzający klimat z odcinka sprzed roku - zderzenie współczesnej angielskiej codzienności z kosmiczną inwazją. Świetne komediowe dialogi, wartka akcja, a przy tym zagrożenie całkiem brutalne. Aktor grający Craiga sprawuje się znakomicie. Tylko ta końcówka zapowiadająca w finale powrót do idiotycznych wątków z początku sezonu...

Doctor Who 6x12 ('Closing Time'): doktor i Craig ratują supermarket przed inwazją Cybermenów. Świetny odcinek, powtarzający klimat z odcinka sprzed roku - zderzenie współczesnej angielskiej codzienności z kosmiczną inwazją. Świetne komediowe dialogi, wartka akcja, a przy tym zagrożenie całkiem brutalne. Aktor grający Craiga sprawuje się znakomicie. Tylko ta końcówka zapowiadająca w finale powrót do idiotycznych wątków z początku sezonu...



http://activitystrea.ms/schema/1.0/photo





niedziela, 25 września 2011

Buzz: 2011-09-25 05:51

tag:google.com,2010:buzz:z13whzph5sz1tdv2k22gfvmg0yredvyuz
Adrian Wiechec
Adrian Wiechec
118426383622680449865

Sep 25, 2011
Sep 25, 2011
Mobile
Public

Powrót do trylogii 'Fundacji' ('Fundacja', 'Fundacja i Imperium', 'Druga Fundacja') po ponad 20 l...


Powrót do trylogii 'Fundacji' ('Fundacja', 'Fundacja i Imperium', 'Druga Fundacja') po ponad 20 latach okazał się całkiem przyjemny. Książki te oczywiście zestarzały się pod względem 'technologicznym': najpotężniejsza technologia w posiadaniu Fundacji, dzięki której trzyma w szachu barbarzyńskie królestwa, to energia atomowa. Całkiem potężnym artefaktem (i to w dwóch różnych przypadkach) jest też magnetofon (no dobrze, kamera 3D). Jednak biorąc pod uwagę, że rzecz pochodzi z lat 50-tych, trudno raczej mieć do autora pretensje.

Zresztą nie w opisach rozwoju techniki leży główna siła Asimova - tematem, który wydaje się najbardziej go zajmować, jest kwestia ludzkiego zachowania i możliwości jego zmiany. Tego samego dotyczą np. także powieści o robotach czy 'Koniec Wieczności'. Mam nawet wrażenie, że rozdziały po Seldonie, a przed pojawieniem się Muła - te które opiewają technologiczną wyższość Federacji - są nieco słabsze.

Rzecz jest też ciekawa gatunkowo: niby epicka space-opera (500 lat historii po upadku Imperium Galaktycznego), ale scen akcji praktycznie brak. Większość treści to dialogi, często jakby logiczny dyskurs, jednak zawsze podszyty potrzebą rozwiązania zagadki - niczym w jakimś kryminale. Zwrotów akcji jest więc sporo, a czytelnik cały czas jest zapraszany do samodzielnego rozwiązania zagadki.

Podsumowując: po 60 latach od powstania 'Fundacja' zamiast ramotki staje się klasyką. Zdecydowanie warta przeczytania (albo przypomnienia).

Powrót do trylogii 'Fundacji' ('Fundacja', 'Fundacja i Imperium', 'Druga Fundacja') po ponad 20 latach okazał się całkiem przyjemny. Książki te oczywiście zestarzały się pod względem 'technologicznym': najpotężniejsza technologia w posiadaniu Fundacji, dzięki której trzyma w szachu barbarzyńskie królestwa, to energia atomowa. Całkiem potężnym artefaktem (i to w dwóch różnych przypadkach) jest też magnetofon (no dobrze, kamera 3D). Jednak biorąc pod uwagę, że rzecz pochodzi z lat 50-tych, trudno raczej mieć do autora pretensje.

Zresztą nie w opisach rozwoju techniki leży główna siła Asimova - tematem, który wydaje się najbardziej go zajmować, jest kwestia ludzkiego zachowania i możliwości jego zmiany. Tego samego dotyczą np. także powieści o robotach czy 'Koniec Wieczności'. Mam nawet wrażenie, że rozdziały po Seldonie, a przed pojawieniem się Muła - te które opiewają technologiczną wyższość Federacji - są nieco słabsze.

Rzecz jest też ciekawa gatunkowo: niby epicka space-opera (500 lat historii po upadku Imperium Galaktycznego), ale scen akcji praktycznie brak. Większość treści to dialogi, często jakby logiczny dyskurs, jednak zawsze podszyty potrzebą rozwiązania zagadki - niczym w jakimś kryminale. Zwrotów akcji jest więc sporo, a czytelnik cały czas jest zapraszany do samodzielnego rozwiązania zagadki.

Podsumowując: po 60 latach od powstania 'Fundacja' zamiast ramotki staje się klasyką. Zdecydowanie warta przeczytania (albo przypomnienia).



http://activitystrea.ms/schema/1.0/photo
http://activitystrea.ms/schema/1.0/photo