piątek, 9 marca 2012

'Penta'

Skończyłem 'Penta'. Było z tym trochę roboty, najbardziej na początku trzeciego poziomu - nagle czas rozwiązywania kolejnych zadań skoczył z kilku minut do godziny. Ale po kilku takich ciężkich przeprawach resztę znowu rozwiązuje się łatwo.

Generalnie łamigłówka o zasadzie niby zupełnie banalnej, ale spodobała mi się jedna rzecz. Zadania ułożone są ten sposób, żeby premiować analityczne myślenie nad bezmyślnym obracaniem klocków. Przez to, że zestaw tradycyjnego pentomina został wzbogacony (a la Blokus) o klocki cztero-, trzy- i dwuelementowe można często wymyślić (przez liczenie wolnych pól), który i gdzie powinien być użyty.

Fajna zabawa na kilka godzin.

Trzy dania z kości

Posmakowane trzy nowe planszówki, zupełnie przypadkiem wszystkie trzy z nietypowym zastosowaniem dla kostek.

'Carson City' to wybór ról połączony z worker placementem i odrobiną area control. Klimat Dzikiego Zachodu nie jest może zbyt silny, ale podtrzymuje go fajnie mechanika, która pozwala na pojedynki o pola akcji. Rozstrzygnięcie wykonuje się przy pomocy rzutu kostką, ale można go odpowiednio 'podrasować', więc nie jest wcale bardzo losowo. Generalnie, jest trochę do pokombinowania i gra na pewno rozwinie skrzydła po kilku rozgrywkach, ale po pierwszej partii nie mam wrażenia wielkiej rewolucji w gatunku 'worker placement'.

'Rune Age' to deckbuilder trochę w typie 'Core Wars' - czyli nie polegający na wrzucaniu PZów do talii, ale na jej optymalizację pod wykonanie konkretnych celów. Talia startowa (i część kart) jest inna dla każdego gracza ('rasy'), są cztery różne scenariusze, jest silna bezpośrednia interakcja (walka), są trzy rodzaje surowców (złoto, wpływy, siła militarna) - a przy tym gra jest szybka i dynamiczna. Kostki, zupełnie nietypowo dla deckbuilderów, używa się do określenia dodatkowych strat w walce - co z jednej strony może umożliwić 'zakup' za pomocą siły, ale z drugiej strony pomaga odchudzić talię z kiepskich kart. Pierwszy kontakt silnie zachęca do dalszych rozgrywek.

'Troyes' to sztandarowy przedstawiciel nowego podgatunku "dice placement", tym razem w klimacie średniowiecza. Sporo mechanizmów, dużo myślenia i zadziwiająco wiele możliwości unieszczęśliwienia innych graczy. (Szokuje tylko mechanizm przyznawania końcowych PZów: obowiązują na raz cztery różne zasady, a każdy gracz zna tylko jedną z nich. ?!!) Niestety jest to gra dość długa, przez co pierwszej partii nie udało nam się dokończyć, ale wygląda obiecująco.

poniedziałek, 5 marca 2012

'Przygody Tintina'

Filmowy 'Tintin' to znakomita przygodówka we wczesnospielbergowskim stylu ('Kino Nowej Przygody' to chyba kiedyś zwali). Stereotypowe skojarzenia dla filmów animowanych należy zdecydowanie odrzucić: rzecz jest nie dla dzieci, a nawet jak na film dla młodzieży poziom przemocy dość wysoki. Spodziewałem się złagodzenia w stosunku do oryginału, który potrafi być dość brutalny, ale nic takiego nie nastąpiło. Scenariusz zresztą świetnie oddaje klimat oryginału: mnóstwo wartkiej akcji ("perypetie"), a przy tym fabuła całkiem sensowna. No i efekty 3D pierwszy raz nie przeszkadzają: może przywykłem, a może są po prostu dobrze zrobione?

Polecam.

'Island of D 2'

Ciekawa solo karcianka PnP. Zamaskowana jest jako przygodówka fantasy, ale dość szybko (po 3-4 przegranych sromotnie partiach) się orientujemy, że jest to w istocie łamigłówka: jak zminimalizować ryzyko do absolutnego minimum i zakończyć grę przed ósmym dobraniem kart. Mechanika zawiera nieco nowatorskich pomysłów, do tego konsekwentnie wprowadzona jest w życie idea reprezentowania wszystkich zasobów przez karty. Tematycznie dość sztampowe fantasy, ale trzeba przyznać, że grze udaje się opowiedzieć konsekwentnie całą historię od początku do końca.

Warto poświęcić godzinę lub dwie. (No dobrze, najpierw trzeba jakoś zrobić karty, ale tu przychodzi z pomocą ArtsCow.)

Machine of Death 29: 'HEAT DEATH OF THE UNIVERSE'

Dłuższe rozważanie na temat natury Maszyny - a właściwie wolnej woli i/albo teorii predeterminacji. Bardzo dobry tytuł niestety jest tylko podpuchą - nie jest niestety wytłumaczony w żaden sposób. Co ciekawe, tekst mógłby się równie dobrze nazywać 'NUCLEAR BOMB', bo taka przepwiednia też się w tekście pojawia i jest znacznie ważniejsza dla akcji.