środa, 5 grudnia 2012

Pożytki z plastikowego remika

Weźmy taką (czysto hipotetyczną oczywiście) sytuację, że posiadłszy 'Medici', orientujesz się, że znacznie bardziej pożyteczne byłoby Medici vs Strozzi. Bo zamiast zmuszać do grania w grę licytacyjną przyjaciół, którym ani 'Modern Art', ani 'Goa' do gustu nie przypadły - możesz po prostu zagrać z żoną.

Nic prostszego: rysujesz/drukujesz na kartce kilka prostokątów, wybierasz odpowiedni zestaw kafelków z Rummikuba, przepraszam, 'Remika liczbowego' (który kiedyś kupiłeś na likwidacji sklepu zabawkowego i nigdy w życiu w niego nie grałeś), dorzucasz pieniądze z 'Modern Art' i gotowe. Siadasz, grasz i przekonujesz się (wraz z wyrozumiałą żoną), że gra jest owszem całkiem pomysłowa, ale jednak wymaga chyba zbyt wiele wysiłku i w ogóle to sam nie przepadasz za grami licytacyjnymi.

Albo inny (równie hipotetyczny) przypadek. 'Beowulf: The Movie Boardgame' kurzy się na półce od lat, a ty czujesz, że to dobra gra, tylko z tymi różnymi przegiętymi żetonami coś nie tak. Chciało by się oryginalnego Kingdoms spróbować, ale żetony w Beowulfie mają tak pokręconą dystrybucję, że się nie da. Co począć? Remik liczbowy to the rescue! Plastikowe białe kafelki nie do końca się co prawda komponują z malowniczą planszą i stylowymi FFiGurkami, ale grasz całkiem wygodnie. Gra co prawda objawieniem nie jest, ale z całą pewnością będzie wracać na stół częściej - jest podejrzenie, że w konfiguracji dla większej liczby osób lepiej się sprawdzi.

Zachęcony sukcesami, zaczynasz się rozpędzać. Może wreszcie się uda zagrać w 'Sudoku: Duell der Meister', do którego nigdy Ci się nie chciało robić specjalnych żetonów? Albo w 'Army Ants', które do grania kartami wymaga sporej planszy, a do kafelków wystarczy szachownica? Tak nieostrożnie wybiegając myślami w (istotnie hipotetyczną) przyszłość nawet nie zauważasz, że znalazłeś się w... Strefie Mroku.

'Pasjans jednoosobowy'

Jakoś tak sypnęło ostatnio jednoosobówkami. Momenty, kiedy żona i dzieci już śpią, a chciało by się jeszcze w coś zagrać, zdarzają się niepokojąco często[:)], więc wielce mnie zainteresowały.

LotR: The Adventure Deck Game to PnP, które święci triumfy na BGG, ale mnie nie porwało wcale. Karciany push-your-luck, który wygrywam bez żadnego problemu, ponadto zaopatrzony jest w kiepsko wytłumaczone reguły, z dziurami włącznie.

Freitag, wydany w Polsce przez Lacertę (chwała im za to), to jednoosobowy deck-builder. Świetne połączenie klimatu z mechaniką, sympatyczne grafiki i mocno wciągająca gra. Jedyny kłopot: mimo wymagających decyzji jest chyba ciut za prosta - a za mistrza deck-buildingu się nie uważam. Problem polega być może na tym, że główną mechaniką jest tu czyszczenie talii, a ten rodzaj 'łamigłówek z deckbuildingu' wydaje mi się najprostszy. Niemniej jednak godziny dobrej zabawy są zapewnione.

Wreszcie Onirim, który pojawił się w Polsce również dzięki Lacercie (chwała ponownie). Z jednej strony najbliższy regularnemu pasjansowi, gdyż daje trochę tego wrażenia, że karty decydują, czy "wyjdzie czy nie wyjdzie". Z drugiej strony jednak wszystko zależy od decyzji gracza, które są bolesne i wymagające. Gra jest trudna, nie znalazłem jeszcze na nią strategii - a czekają jeszcze 3 zawarte w pudełku dodatki. Zdecydowanie polecam.

Twenty4

Wakacyjna promocja na karty z ArtsCow dała plon tak obfity, że w niektóre gry zagrałem dopiero ostatnio.

Trzon zamówienia to dwie gry SmallBoxGames z Kickstartera. 'Tooth & Nail: Factions' ma świetne grafiki i gra się całkiem przyjemnie, mimo wrażenia, że polega głównie na przekładaniu kart między różnymi stosami. 'Omen: Reign Of War' wypada lepiej, zasady są bardziej bezpośrednie, a zależności między kartami tworzą całkiem wciągającą konstrukcję - aż się chce jeszcze pograć, żeby dojść do wprawy.

Reszta to rzeczy, do których przymierzałem się już ostatnio: 'Medici' (o którym opowiem w osobnym poście o remiku), 'LotR: The Adventure Deck Game' (o którym opowiem w poście o pasjansach) oraz 'Balloon Cup'. Tą ostatnią kreuje się czasami na konkurencję Lost Cities, ale nas z Anią niespecjalnie porwała. Zasady mocniej skomplikowane przy porównywalnym poziomie losowości i w dodatku gra się czasami wyraźnie 'zapycha' dla obojga graczy. Chyba do niej nie wrócimy.

Jak widać, zestaw ledwo uszczknięty, a tu już niedługo żniwa z promocji PrinterStudio :)

Never-ending Supreme

Piętnaście lat przed tym, gdy Wysłanniczka Świata Idei Mary Poppins pokonała w walce Antychrysta Harry'ego Pottera, Alan Moore został władcą wszechświata. Był to liefeldowy kawałek Image'a, który właśnie odprysnął w twór zwany Maximum, a później Awesome Comics. Wydawnictwo nie pożyło długo, więc większość planów (odnośnie np. Glory czy Youngblood) nie została zrealizowana - ale dostaliśmy prawie dwa pełne lata Supreme'a. List miłosny Moore'a do historii amerykańskiego komiksu, który jest również znakomitą rozrywką: coś, jak w przypadku pulpu i 'Toma Stronga'. Jedyny problem był taki, że komiks nie został dokończony: Moore co prawda napisał ostatnie zeszyty, ale wydawnictwo padło, zanim zdążono je narysować i wydać.

Kiedy się dowiedziałem, że po 15 latach Image postanowił serię kontynuować, zaczynając od brakujących zeszytów, od razu sobie 'Supreme #63' kupiłem i przeczytałem. No i niestety. Kawałek jest oczywiście świetny ([spoiler]Dax czyta 'Omnimana' i dedukuje istnienie Supremii[/spoiler]), ale nadal pozostaje bez zakończenia. Okazuje się, że finałowego zeszytu Moore jednak nie stworzył, a wskrzeszoną serię będzie pisał Erik Larsen. Zajrzałem ostrożnie: w wielkim finale Larsen przywraca liefeldowego Supreme'a i zabija/pozbawia mocy większość moore'owskich bohaterów. Pogrom? Triumf retronostalgii za latami 90-tymi? A może symboliczne zwieńczenie dla wcielonej historii komiksu?

Werdykt: do trade'ów z Checkera trzeba oczywiście 'Supreme 63' dokupić. Od dalszych zeszytów lepiej się trzymać z dala.

Tabor Marii Teresy

Abstrahując od marudzenia na 'Ligę', jest ona sporą inspiracją do poczytania trochę klasyki. Tym razem zaintrygował mnie Nemo, więc wziąłem się za wielką trylogię Verne'a, zaczynając od 'Dzieci kapitana Granta'.

Trochę Verne'a się oczywiście w młodości czytało, ale jakimś przypadkiem te pozycje akurat ominąłem. Po przeczytaniu nawet specjalnie się nie dziwię czemu. Jest to typowa przygodówka podróżnicza: wiadomo, styl: "A teraz idziemy szlakiem takiego-to-a-takiego odkrywcy. Zapada zmierzch, więc usiądźmy sobie przy ognisku i opowiem wam o jego ekspedycji." Wiadomo, autor zrobił do książki spory research, więc nie chce, by się marnował. Na szczęście Verne do tego się nie ogranicza i montuje całkiem niezłą akcję. Podróż przez Amerykę utrudnia co prawda tylko przyroda, ale już w Australii bohaterowie stawią czoła wyjątkowo sprytnym bandytom, a wybuchowa końcówka, na Nowej Zelandii, obfituje w ludożerców i wulkany. Budzi podziw, jak można regularnie wyciągać bohaterów z kłopotów, wpuszczając ich w coraz gorsze sytuacje - a na końcu rozwiązać sytuację jednym chwytem. Właściwie podpada on pod ordynarne 'deus ex machina', ale tak znakomicie wynika z charakteru postaci, że broni się całkowicie. Można czytelnikowi całkowicie zamieszać w głowie, ratując życie bohaterów elementem komediowym.

Generalnie nadaje się do polecenia - choć z zastrzeżeniem, że rozpędza się dłuższą chwilę.

Aha - i Nemo pojawia się dopiero w następnej książce, "20 tysięcy mil..."

A przy okazji: to pierwsza książka przeczytana na moim nowym świetlistym Nooku. Jak dotąd sprawdza się bez zastrzeżeń i choć został oczywiście zmodowany natychmiastowo, to na razie wbudowany ereader jest optymalny.