środa, 31 października 2012

'Resonance'

Zachwalali, że prawdziwa rewolucja w point'n'click. Obiecali, że działa pod Linuxem. I promocję jakąś dali. No to kupiłem i zagrałem.

Pod Linuxem faktycznie działa bez problemu (trzeba sobie tylko AGS skompilować), ale też gry AGS-owe wielkich wymagań mieć nie powinny. Faktycznie, technicznie gra wygląda jak sprzed kilkunastu lat, ale nic więcej nie obiecywali. Dźwięk - czyli właściwie dialogi - jest za to bez zarzutu, aktorzy podkładający głos są naprawdę wysokiej klasy.

Główną innowacją miał być system przechowywania wspomnień długo- i krótkoterminowych. W praktyce oznacza to, że oprócz przedmiotów można "nosić" ze sobą elementy pomieszczeń, fragmenty dialogów czy wydarzenia. Z jednej strony faktycznie pozwala to na ciekawe rozwiązania fabularne - ale z drugiej strony przenosi o poziom wyżej zabawę w "zgadnij, gdzie masz kliknąć". Mam wrażenie, że nie w pełni został ten koncept wykorzystany. Chętnie bym popróbował swych sił w rozwiązywaniu większej ilości zagadek przez rozmowy zamiast mordować się pod roentgenem z chińskimi puzzleboxami. (Oj tak, sporo jest niestety w tej grze klasycznych puzzli, które miejscami są kompletnie bezsensowne albo wybitnie uciążliwe.)

Najpoważniejszą zaletą 'Resonance' jest bez wątpienia scenariusz. Cała intryga jest precyzyjnie pomyślana, obfituje w naprawdę spore zaskoczenia i celowo wprowadza gracza w błąd. Będą momenty 'To się naprawdę stało?', będą bardzo poważne wybory, będą chwile 'od początku robili nas w konia'.

I dla nich właśnie warto zagrać w 'Resonance'.

Zakon 'Galaktyka'

'Zakon końca świata', mówią. 'Dobre', mówią. Kazys poleca. Planszówkę nawet robią. No to przeczytałem. No i jak dla mnie, to jest wzorcowy przykład, jak się książek nie powinno pisać. (Albo bardziej skromnie: Jak pisać książkę, żeby mnie zezłościć.)

Jest intrygująca kreacja świata, jest ciekawy bohater, jest wciągająca akcja w całkiem szczodrych proporcjach, a do tego całość porządnie napisana. Czego brakuje? Sensu jakiegokolwiek. Jest sobie gość, fachowiec wyższej klasy, ma potężnych przeciwników i odpowiedzialną misję zbawienia świata. Ale potem zaczyna mieć wizje, które mu spokoju nie dają, więc wlecze się biedak na quest do Drzewa. Queści się tak biedak przez cały drugi tom, od jednego przypadkowego spotkania do drugiego. Aż wreszcie dochodzi do Drzewa i... ma następną wizję. Ale taką bardziej. Wiecie, superwizję. Taką, po której człowiek zmienia się w Keanu i odlatuje. Koniec książki.

I teraz nie wiem. Skończyło się? To chyba coś przegapiłem. (Być może ten moment, w którym Potężni Źli Mistrzowie Blasku zostali pokonani?) A może będzie dalej? To gdzie do diaska jest informacja ostrzegawcza na okładce "Początek sagi o świecie, w którym questuje się do Drzewa"?

Ja rozumiem, taka była wizja autorki i w ogóle. Ale moja wizja powieści wymaga, aby opowiadana historia miała nie tylko początek i środek, ale przede wszystkim sensowny koniec. I ten punkt jest nienegocjowalny.


Ale nic to, myślę sobie. To tylko fantasy, nawet jeśli o smaku erowodnikowej postapokalipsy. Pani pisać potrafi całkiem nieźle, zobaczmy, jaką wygotowała SF. No i 'Grillbar "Galaktyka"' zdecydowanie nie rozczarowuje. Mamy nadal akcję i bohaterów, i świat, i nawet całkiem sporą porcję humoru. Jest historia, opowiedziana od początku do końca. Jedyna usterka to pierwszoosobowa narracja. Jak na zupełnie normalnego faceta, zawiera zadziwiająco dużo opowiadania o uczuciach, jak gdyby ktoś głównego bohatera podmienił na jakąś przysłowiową pensjonarkę. Jak kogoś to nie odrzuci od lektury, będzie się bawił dobrze. Ja się bawiłem, w każdym razie.

'Dice Games Properly Explained'

Ponad 200 stron Knizii piszącego o grach - trzeba przyznać, że brzmi zachęcająco. Entuzjazm trochę spada, gdy się okazuje, że to książka o grach w kości - i to tradycyjnych grach w kości. Ale co tam, wznowili, to sobie sprawiłem.

No i w większości się rozczarowałem. Pół książki poświęcone jest bezmyślnym kulankom, bez żadnych decyzji. Trochę szokujące, jak na designera, u którego nawet najprostsze gry zawsze wymagają odrobiny myślenia. Autor tłumaczy, że całkowicie losowe gry są równie emocjonujące, jak oglądanie filmu, w którym też przecież nie mamy żadnego wpływu na wydarzenia. Niespecjalnie mnie przekonał. (Chyba, że rzucające kostkami małpy stworzą kiedyś Hamleta...)

A jak już się zaczynają faktyczne gry, to... Najpierw kasyno - czyli gry, w których trzeba jedynie wiedzieć, czy warto w ogóle siadać do stołu. Potem 'progression games' i 'jeopardy games', czyli gry, w których wystarczy jedynie poznać (przeważnie prościutki) optymalny algorytm. Na koniec dopiero 'category games', gdzie Knizia objawia wreszcie swój talent: gry z prawdziwymi decyzjami, z taktyką i strategią, z prawdziwą interakcją między graczami. Kilka pozycji, które faktycznie chce się wypróbować po przeczytaniu zasad.

Podsumowując: rzecz wymaga cierpliwości albo wielkiej miłości do kostek.