piątek, 30 września 2011

Buzz: 2011-09-30 02:16

tag:google.com,2010:buzz:z12kfjeg1xvltrigb04cdljidk3uxdbjvfw
Adrian Wiechec
Adrian Wiechec
118426383622680449865

Sep 30, 2011
Sep 30, 2011
Buzz
Public

'Kobold Guide to Board Game Design' - teksty kilkunastu autorów na temat projektowania gier plans...


'Kobold Guide to Board Game Design' - teksty kilkunastu autorów na temat projektowania gier planszowych. Podzielone na kolejne fazy, obejmują cały proces od wymyślenia gry, poprzez testowanie, aż do produkcji i sprzedaży. Niezupełnie 'poradnik', raczej zbiór felietonów - trochę pozostawia uczucie niedosytu, choć niektóre teksty są całkiem konkretne.

Na przykład świetny kawałek Roba Daviau o intuicyjności: dzieli projekt gry na trzy elementy (mechanika, elementy fizyczne, temat) i kolejno omawia, jak go najbardziej przybliżyć graczowi. Albo tekst o równowadze w karciankach kolekcjonerskich, który uświadomił mi, że są one celowo niezrównoważone - element 'meta' jest w ich przypadku mechanizmem balansującym. (Co przy okazji tłumaczy fakt, który sam zaobserwowałem: że nie da się grać w Doomtowna jako zwykłą, 'pudełkową' grę planszową. Jedyną szansą na wznowienie wydaje się model LCG.) Fajne są też 'straszne historie' na temat prototypów i instrukcji - z jednej strony zabawne, z drugiej strony ułatwiają zapamiętanie, jakich błędów nie popełniać. (Bardzo mi się np. spodobało 'These hexagons will be called "squares"' z instrukcji do 'Afrika Korps'.) Godny uwagi jest też artykuł Garfielda, wychwalający twórcze korzystanie z istniejących już mechanik. Dał mi do myślenia, czy Knizia postępuje słusznie, nie grając w gry innych projektantów - czy może lepiej za wzór przyjąć Wallace'a, który potrafi np. wziąć deck-building i nadać mu nową jakość.

'Kobold Guide to Board Game Design' - teksty kilkunastu autorów na temat projektowania gier planszowych. Podzielone na kolejne fazy, obejmują cały proces od wymyślenia gry, poprzez testowanie, aż do produkcji i sprzedaży. Niezupełnie 'poradnik', raczej zbiór felietonów - trochę pozostawia uczucie niedosytu, choć niektóre teksty są całkiem konkretne.

Na przykład świetny kawałek Roba Daviau o intuicyjności: dzieli projekt gry na trzy elementy (mechanika, elementy fizyczne, temat) i kolejno omawia, jak go najbardziej przybliżyć graczowi. Albo tekst o równowadze w karciankach kolekcjonerskich, który uświadomił mi, że są one celowo niezrównoważone - element 'meta' jest w ich przypadku mechanizmem balansującym. (Co przy okazji tłumaczy fakt, który sam zaobserwowałem: że nie da się grać w Doomtowna jako zwykłą, 'pudełkową' grę planszową. Jedyną szansą na wznowienie wydaje się model LCG.) Fajne są też 'straszne historie' na temat prototypów i instrukcji - z jednej strony zabawne, z drugiej strony ułatwiają zapamiętanie, jakich błędów nie popełniać. (Bardzo mi się np. spodobało 'These hexagons will be called "squares"' z instrukcji do 'Afrika Korps'.) Godny uwagi jest też artykuł Garfielda, wychwalający twórcze korzystanie z istniejących już mechanik. Dał mi do myślenia, czy Knizia postępuje słusznie, nie grając w gry innych projektantów - czy może lepiej za wzór przyjąć Wallace'a, który potrafi np. wziąć deck-building i nadać mu nową jakość.



http://activitystrea.ms/schema/1.0/photo

http://activitystrea.ms/schema/1.0/article
Kobold Guide to Board Game Design « Kobold Quarterly




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz