poniedziałek, 12 listopada 2012

'League of Extraordinary Gentlemen: Century'

Pierwsze dwa tomy 'Ligi' to dość w sumie nieskomplikowany steampunk. OK, spora część zabawy polega na wynajdowaniu nawiązań - ale ktoś, kto łapie ich niewiele, ciągle będzie się dobrze bawił opowiadaną historią. 'Czarne dossier' podnosi trudność - większa część książki to 'teksty źródłowe', które bez nawiązań są właściwie kompletnie niezrozumiałe. Ale narracja główna i tak daje radę opowiedzieć dość intrygującą historię (tym razem w klimatach szpiegowskich a la lata 50-te).

A potem przychodzi 'Century'. Zapowiada się ciekawie: sto lat walki z nadchodzącą apokalipsą, opowiedziane w trzech częściach, jak następuje. (UWAGA: ciut spoiluję.) W 1910 Carnacki, Raffles oraz Orlando, Mina i Allan tropią (bez większych sukcesów) Crowleya. W 1969 już tylko Orlando, Mina i Allan na koncercie Stonesów zapobiegają wcieleniu się Crowleya w Jaggera. A w 2009 walczą z Antychrystem. Plan ciekawy, ale w praktyce fabuły są kompletnie pretekstowe i do opowiedzenia w dwóch zdaniach, a główni bohaterowie znajdują się w każdym tomie na kompletnych rubieżach głównej intrygi. Zrozumienie w ogóle większości wątków opiera się na znajomości nawiązań. Z z kolei ich tropienie jest tym razem utrudnione, ponieważ ich zagęszczenie przekroczyło w tych tomach wartość krytyczną. Do tego dochodzi silny symbolizm w stężeniu zbliżonym do 'Promethei' i rzecz staje się praktycznie niestrawna.

Podsumowując: ci, którzy twierdzą, że Moore się kończy, mają rację. A przynajmniej, skończył opowiadać ciekawe historie. Pozostał nam tylko zaklęty w komiks wykład o cudach magii. Ja podziękuję.

'Freefall'

Owszem, firmy wydające gry planszowe czasami tworzą dla nich wspólny świat. Ale nie jest częstym zjawiskiem, żeby publikować dziejące się w tych uniwersach powieści. Ale jeśli rzecz dotyczy kryminału w klimacie SF/cyberpunka, to ja (i pewnie każdy inny fan Texa Murphy'ego) się zdecydowanie piszę.

'Freefall' (z FFGowego uniwersum Android) spełnia wszystkie wymagania: jest detektyw (co prawda nie prywatny, a policjant - ale też ciut sterany życiem), jest pierwszoosobowa narracja, jest ponury świat przyszłości. Może trochę bardziej SF niż cyberpunk, ale kto by narzekał, jeśli mamy winda orbitalną w roli niejako głównej. Śledztwo trzyma w napięciu, zwroty akcji są liczne, a finałowa scena zdecydowanie nie rozczarowuje.

Wypada polecić.

'Dirk Gently'

Chociaż książki Adamsa o Dirku Gently zasadniczo nie umywają się do 'Autostopem...', to BBC4 przerobiło je na całkiem udany serial. Wzięli pomysł bazowy na "detektywa holistycznego" i zrealizowali coś w rodzaju komediowego kryminału. Dirk prowadzi sprawy, łapiąc się zupełnie przypadkowych śladów i bez pudła docierając do kompletnie odjechanych rozwiązań. (Nie chcę nic spoilować, więc zmyślam: gdyby na przykład zaginięcie rowera tłumaczyła inwazja kosmitów, to byłaby to sprawa w sam raz dla Gently'ego.)

Aktorzy sprawują się znakomicie, scenariusz i dialogi takoż. Zdecydowanie godne obejrzenia, szkoda, że odcinków tak mało.

(A fanowie 'Sherlocka' dostrzegą wyraźne wpływy tego serialu.)

piątek, 9 listopada 2012

Limes w cieniu

Seryjnego ataku na Zajdla część druga i trzecia...

OK, możecie na mnie krzyczeć, ale 'Limes inferior' to ewidentnie cyberpunk. Bliska przyszłość, życie drobnych przestępców, świat rządzony przez technologię - wszystko się zgadza. Nacisk co prawda jest znacznie mocniej położony na hardware niż software, ale nie każdy autor musi być poetycki jak Gibson. Zresztą to jest właśnie chyba największa siła tej książki - cała konstrukcja świata, ideologia zmaterializowana w postaci klucza, zjawiska społeczne przez nią generowane i różnorodna przestępczość na jej obrzeżu - a może właśnie w jej sercu?

Jeśli chodzi o akcję, to wciąga istotnie mocno. Dobrze się czyta, jak ten niespecjalnie pozytywny, choć niewątpliwie intrygujący bohater przebija się do grupy faktycznie trzymającej władzę. Ale wtedy, gdy powinno nastąpić finałowe starcie, mamy zamiast tego unik w baśniową krainę Alicji. Szkoda, choć powoli dochodzę do wniosku, że to celowe działanie autora. Po prostu są to tak naprawdę opowieści o świecie i ludziach, a wydarzenia są tylko niezbyt istotnym tłem.

Widać to również po 'Wyjściu z cienia' - tym razem dostajemy zakończenie, [SPOILER]kosmici, którzy bardzo podstępnie opanowali Ziemię, opuszczają w końcu planetę[/SPOILER], ale ciężko powiedzieć, żeby sposób, w jaki się to odbyło, satysfakcjonował choć odrobinę. Z jednej strony jest to sugestia, żeby nie traktować całkiem poważnie intrygi. Z drugiej strony jest to jednak proroctwo, w końcu Związek Radziecki wycofał się niejako sam.

Bardzo ciekawie jest za to poprowadzona narracja: od strony chłopaka, wchodzącego w dorosłe życie. Razem z nim poznajemy prawdę o naturze tego świata, uczestnicząc jednak w wydarzeniach bardziej z ubocza. Działalność "ruchu oporu" jest całkiem wciągającą lekturą, a główna zagadka - problem natury obcych - choć wcale nie taka kluczowa, potrafi zaintrygować.

środa, 31 października 2012

'Resonance'

Zachwalali, że prawdziwa rewolucja w point'n'click. Obiecali, że działa pod Linuxem. I promocję jakąś dali. No to kupiłem i zagrałem.

Pod Linuxem faktycznie działa bez problemu (trzeba sobie tylko AGS skompilować), ale też gry AGS-owe wielkich wymagań mieć nie powinny. Faktycznie, technicznie gra wygląda jak sprzed kilkunastu lat, ale nic więcej nie obiecywali. Dźwięk - czyli właściwie dialogi - jest za to bez zarzutu, aktorzy podkładający głos są naprawdę wysokiej klasy.

Główną innowacją miał być system przechowywania wspomnień długo- i krótkoterminowych. W praktyce oznacza to, że oprócz przedmiotów można "nosić" ze sobą elementy pomieszczeń, fragmenty dialogów czy wydarzenia. Z jednej strony faktycznie pozwala to na ciekawe rozwiązania fabularne - ale z drugiej strony przenosi o poziom wyżej zabawę w "zgadnij, gdzie masz kliknąć". Mam wrażenie, że nie w pełni został ten koncept wykorzystany. Chętnie bym popróbował swych sił w rozwiązywaniu większej ilości zagadek przez rozmowy zamiast mordować się pod roentgenem z chińskimi puzzleboxami. (Oj tak, sporo jest niestety w tej grze klasycznych puzzli, które miejscami są kompletnie bezsensowne albo wybitnie uciążliwe.)

Najpoważniejszą zaletą 'Resonance' jest bez wątpienia scenariusz. Cała intryga jest precyzyjnie pomyślana, obfituje w naprawdę spore zaskoczenia i celowo wprowadza gracza w błąd. Będą momenty 'To się naprawdę stało?', będą bardzo poważne wybory, będą chwile 'od początku robili nas w konia'.

I dla nich właśnie warto zagrać w 'Resonance'.

Zakon 'Galaktyka'

'Zakon końca świata', mówią. 'Dobre', mówią. Kazys poleca. Planszówkę nawet robią. No to przeczytałem. No i jak dla mnie, to jest wzorcowy przykład, jak się książek nie powinno pisać. (Albo bardziej skromnie: Jak pisać książkę, żeby mnie zezłościć.)

Jest intrygująca kreacja świata, jest ciekawy bohater, jest wciągająca akcja w całkiem szczodrych proporcjach, a do tego całość porządnie napisana. Czego brakuje? Sensu jakiegokolwiek. Jest sobie gość, fachowiec wyższej klasy, ma potężnych przeciwników i odpowiedzialną misję zbawienia świata. Ale potem zaczyna mieć wizje, które mu spokoju nie dają, więc wlecze się biedak na quest do Drzewa. Queści się tak biedak przez cały drugi tom, od jednego przypadkowego spotkania do drugiego. Aż wreszcie dochodzi do Drzewa i... ma następną wizję. Ale taką bardziej. Wiecie, superwizję. Taką, po której człowiek zmienia się w Keanu i odlatuje. Koniec książki.

I teraz nie wiem. Skończyło się? To chyba coś przegapiłem. (Być może ten moment, w którym Potężni Źli Mistrzowie Blasku zostali pokonani?) A może będzie dalej? To gdzie do diaska jest informacja ostrzegawcza na okładce "Początek sagi o świecie, w którym questuje się do Drzewa"?

Ja rozumiem, taka była wizja autorki i w ogóle. Ale moja wizja powieści wymaga, aby opowiadana historia miała nie tylko początek i środek, ale przede wszystkim sensowny koniec. I ten punkt jest nienegocjowalny.


Ale nic to, myślę sobie. To tylko fantasy, nawet jeśli o smaku erowodnikowej postapokalipsy. Pani pisać potrafi całkiem nieźle, zobaczmy, jaką wygotowała SF. No i 'Grillbar "Galaktyka"' zdecydowanie nie rozczarowuje. Mamy nadal akcję i bohaterów, i świat, i nawet całkiem sporą porcję humoru. Jest historia, opowiedziana od początku do końca. Jedyna usterka to pierwszoosobowa narracja. Jak na zupełnie normalnego faceta, zawiera zadziwiająco dużo opowiadania o uczuciach, jak gdyby ktoś głównego bohatera podmienił na jakąś przysłowiową pensjonarkę. Jak kogoś to nie odrzuci od lektury, będzie się bawił dobrze. Ja się bawiłem, w każdym razie.

'Dice Games Properly Explained'

Ponad 200 stron Knizii piszącego o grach - trzeba przyznać, że brzmi zachęcająco. Entuzjazm trochę spada, gdy się okazuje, że to książka o grach w kości - i to tradycyjnych grach w kości. Ale co tam, wznowili, to sobie sprawiłem.

No i w większości się rozczarowałem. Pół książki poświęcone jest bezmyślnym kulankom, bez żadnych decyzji. Trochę szokujące, jak na designera, u którego nawet najprostsze gry zawsze wymagają odrobiny myślenia. Autor tłumaczy, że całkowicie losowe gry są równie emocjonujące, jak oglądanie filmu, w którym też przecież nie mamy żadnego wpływu na wydarzenia. Niespecjalnie mnie przekonał. (Chyba, że rzucające kostkami małpy stworzą kiedyś Hamleta...)

A jak już się zaczynają faktyczne gry, to... Najpierw kasyno - czyli gry, w których trzeba jedynie wiedzieć, czy warto w ogóle siadać do stołu. Potem 'progression games' i 'jeopardy games', czyli gry, w których wystarczy jedynie poznać (przeważnie prościutki) optymalny algorytm. Na koniec dopiero 'category games', gdzie Knizia objawia wreszcie swój talent: gry z prawdziwymi decyzjami, z taktyką i strategią, z prawdziwą interakcją między graczami. Kilka pozycji, które faktycznie chce się wypróbować po przeczytaniu zasad.

Podsumowując: rzecz wymaga cierpliwości albo wielkiej miłości do kostek.