piątek, 9 listopada 2012

Limes w cieniu

Seryjnego ataku na Zajdla część druga i trzecia...

OK, możecie na mnie krzyczeć, ale 'Limes inferior' to ewidentnie cyberpunk. Bliska przyszłość, życie drobnych przestępców, świat rządzony przez technologię - wszystko się zgadza. Nacisk co prawda jest znacznie mocniej położony na hardware niż software, ale nie każdy autor musi być poetycki jak Gibson. Zresztą to jest właśnie chyba największa siła tej książki - cała konstrukcja świata, ideologia zmaterializowana w postaci klucza, zjawiska społeczne przez nią generowane i różnorodna przestępczość na jej obrzeżu - a może właśnie w jej sercu?

Jeśli chodzi o akcję, to wciąga istotnie mocno. Dobrze się czyta, jak ten niespecjalnie pozytywny, choć niewątpliwie intrygujący bohater przebija się do grupy faktycznie trzymającej władzę. Ale wtedy, gdy powinno nastąpić finałowe starcie, mamy zamiast tego unik w baśniową krainę Alicji. Szkoda, choć powoli dochodzę do wniosku, że to celowe działanie autora. Po prostu są to tak naprawdę opowieści o świecie i ludziach, a wydarzenia są tylko niezbyt istotnym tłem.

Widać to również po 'Wyjściu z cienia' - tym razem dostajemy zakończenie, [SPOILER]kosmici, którzy bardzo podstępnie opanowali Ziemię, opuszczają w końcu planetę[/SPOILER], ale ciężko powiedzieć, żeby sposób, w jaki się to odbyło, satysfakcjonował choć odrobinę. Z jednej strony jest to sugestia, żeby nie traktować całkiem poważnie intrygi. Z drugiej strony jest to jednak proroctwo, w końcu Związek Radziecki wycofał się niejako sam.

Bardzo ciekawie jest za to poprowadzona narracja: od strony chłopaka, wchodzącego w dorosłe życie. Razem z nim poznajemy prawdę o naturze tego świata, uczestnicząc jednak w wydarzeniach bardziej z ubocza. Działalność "ruchu oporu" jest całkiem wciągającą lekturą, a główna zagadka - problem natury obcych - choć wcale nie taka kluczowa, potrafi zaintrygować.

środa, 31 października 2012

'Resonance'

Zachwalali, że prawdziwa rewolucja w point'n'click. Obiecali, że działa pod Linuxem. I promocję jakąś dali. No to kupiłem i zagrałem.

Pod Linuxem faktycznie działa bez problemu (trzeba sobie tylko AGS skompilować), ale też gry AGS-owe wielkich wymagań mieć nie powinny. Faktycznie, technicznie gra wygląda jak sprzed kilkunastu lat, ale nic więcej nie obiecywali. Dźwięk - czyli właściwie dialogi - jest za to bez zarzutu, aktorzy podkładający głos są naprawdę wysokiej klasy.

Główną innowacją miał być system przechowywania wspomnień długo- i krótkoterminowych. W praktyce oznacza to, że oprócz przedmiotów można "nosić" ze sobą elementy pomieszczeń, fragmenty dialogów czy wydarzenia. Z jednej strony faktycznie pozwala to na ciekawe rozwiązania fabularne - ale z drugiej strony przenosi o poziom wyżej zabawę w "zgadnij, gdzie masz kliknąć". Mam wrażenie, że nie w pełni został ten koncept wykorzystany. Chętnie bym popróbował swych sił w rozwiązywaniu większej ilości zagadek przez rozmowy zamiast mordować się pod roentgenem z chińskimi puzzleboxami. (Oj tak, sporo jest niestety w tej grze klasycznych puzzli, które miejscami są kompletnie bezsensowne albo wybitnie uciążliwe.)

Najpoważniejszą zaletą 'Resonance' jest bez wątpienia scenariusz. Cała intryga jest precyzyjnie pomyślana, obfituje w naprawdę spore zaskoczenia i celowo wprowadza gracza w błąd. Będą momenty 'To się naprawdę stało?', będą bardzo poważne wybory, będą chwile 'od początku robili nas w konia'.

I dla nich właśnie warto zagrać w 'Resonance'.

Zakon 'Galaktyka'

'Zakon końca świata', mówią. 'Dobre', mówią. Kazys poleca. Planszówkę nawet robią. No to przeczytałem. No i jak dla mnie, to jest wzorcowy przykład, jak się książek nie powinno pisać. (Albo bardziej skromnie: Jak pisać książkę, żeby mnie zezłościć.)

Jest intrygująca kreacja świata, jest ciekawy bohater, jest wciągająca akcja w całkiem szczodrych proporcjach, a do tego całość porządnie napisana. Czego brakuje? Sensu jakiegokolwiek. Jest sobie gość, fachowiec wyższej klasy, ma potężnych przeciwników i odpowiedzialną misję zbawienia świata. Ale potem zaczyna mieć wizje, które mu spokoju nie dają, więc wlecze się biedak na quest do Drzewa. Queści się tak biedak przez cały drugi tom, od jednego przypadkowego spotkania do drugiego. Aż wreszcie dochodzi do Drzewa i... ma następną wizję. Ale taką bardziej. Wiecie, superwizję. Taką, po której człowiek zmienia się w Keanu i odlatuje. Koniec książki.

I teraz nie wiem. Skończyło się? To chyba coś przegapiłem. (Być może ten moment, w którym Potężni Źli Mistrzowie Blasku zostali pokonani?) A może będzie dalej? To gdzie do diaska jest informacja ostrzegawcza na okładce "Początek sagi o świecie, w którym questuje się do Drzewa"?

Ja rozumiem, taka była wizja autorki i w ogóle. Ale moja wizja powieści wymaga, aby opowiadana historia miała nie tylko początek i środek, ale przede wszystkim sensowny koniec. I ten punkt jest nienegocjowalny.


Ale nic to, myślę sobie. To tylko fantasy, nawet jeśli o smaku erowodnikowej postapokalipsy. Pani pisać potrafi całkiem nieźle, zobaczmy, jaką wygotowała SF. No i 'Grillbar "Galaktyka"' zdecydowanie nie rozczarowuje. Mamy nadal akcję i bohaterów, i świat, i nawet całkiem sporą porcję humoru. Jest historia, opowiedziana od początku do końca. Jedyna usterka to pierwszoosobowa narracja. Jak na zupełnie normalnego faceta, zawiera zadziwiająco dużo opowiadania o uczuciach, jak gdyby ktoś głównego bohatera podmienił na jakąś przysłowiową pensjonarkę. Jak kogoś to nie odrzuci od lektury, będzie się bawił dobrze. Ja się bawiłem, w każdym razie.

'Dice Games Properly Explained'

Ponad 200 stron Knizii piszącego o grach - trzeba przyznać, że brzmi zachęcająco. Entuzjazm trochę spada, gdy się okazuje, że to książka o grach w kości - i to tradycyjnych grach w kości. Ale co tam, wznowili, to sobie sprawiłem.

No i w większości się rozczarowałem. Pół książki poświęcone jest bezmyślnym kulankom, bez żadnych decyzji. Trochę szokujące, jak na designera, u którego nawet najprostsze gry zawsze wymagają odrobiny myślenia. Autor tłumaczy, że całkowicie losowe gry są równie emocjonujące, jak oglądanie filmu, w którym też przecież nie mamy żadnego wpływu na wydarzenia. Niespecjalnie mnie przekonał. (Chyba, że rzucające kostkami małpy stworzą kiedyś Hamleta...)

A jak już się zaczynają faktyczne gry, to... Najpierw kasyno - czyli gry, w których trzeba jedynie wiedzieć, czy warto w ogóle siadać do stołu. Potem 'progression games' i 'jeopardy games', czyli gry, w których wystarczy jedynie poznać (przeważnie prościutki) optymalny algorytm. Na koniec dopiero 'category games', gdzie Knizia objawia wreszcie swój talent: gry z prawdziwymi decyzjami, z taktyką i strategią, z prawdziwą interakcją między graczami. Kilka pozycji, które faktycznie chce się wypróbować po przeczytaniu zasad.

Podsumowując: rzecz wymaga cierpliwości albo wielkiej miłości do kostek.

wtorek, 16 października 2012

Software Wetware Freeware Realware

Rudy Rucker to jeden z klasyków cyberpunka, ale trzeba przyznać, że tetralogia 'Ware' bardziej się kojarzy z twórczością Dicka niż Gibsona. Sieci tu nie ma prawie wcale - jest za to wszechobecny problem tożsamości. O kopiowaniu osobowości do postaci oprogramowania, o kopiowaniu ludzkiego ciała w postaci androidów, o klonowaniu, o myślącym zapleśniałym plastiku, o falach osobowości podróżujących przez kosmos... Do tego wszechobecne narkotyki i poszukiwanie bóstwa.

Jednak mimo wysokiego poziomu odjechania, rzecz czyta się bardzo dobrze, ponieważ napisana jest jasno i przejrzyście. Akcja bowiem pomyka żwawo, co i rusz zaskakując swymi zwrotami i końcówka każdego tomu gwarantuje sporą niespodziankę.

Kto nie ma alergii na "weird", a chciałby poznać całkiem nietypową wizję rozwoju ludzkości, rzecz właśnie dla niego.

Rzecz dostępna (CC) od autora lub np. przez feedbooks.

'Cylinder van Troffa'

Z cyklu 'nadrabianie wstydliwych zaległości z klasyki': zabrałem się za Zajdla, zaczynając od "Cylindra...".

Zaczyna się tak, jak się obawiałem, astronauci trafiają do księżycowej kolonii, która jest obrzydliwym społeczeństwem totalitarnym: inwigilacja, rządy wojska, itd. Wiadomo, z powodu takich kawałków Zajdel był w latach 80-tych popularny. Na szczęście potem akcja przenosi się na Ziemię i rzecz się robi dość ciekawa. Na mnie w każdym razie klimaty typu "a cóż takiego zagadkowego się przydarzyło na tej planecie" działają dość mocno i w odkrywanie historii cywilizacji, której niczego nie brakuje, dałem się wciągnąć. Na koniec akcja koncentruje się na tytułowym cylindrze i... kończy czymś w rodzaju spekulacji na temat, jak akcja powinna potoczyć się dalej. Szkoda, że tego autor nie pociągnął dalej, jest to obiecujący materiał - a zamiast tego dostaliśmy autofarsę o przesyłaniu samej książki w czasie.

Generalnie: książka owszem, zestarzała się nieco, ale ciągle potrafi zainteresować. Fanom planetarnej eksploracji powinna się spodobać.

(Wersja audioksiążkowa z Aleksandrii godna polecenia: dobrzy lektorzy, stonowana ścieżka dźwiękowa i efekty.)