piątek, 6 grudnia 2013

Cierpienia młodego Napoleona

Jednym z częstych problemów dotykających osoby zabierające się za lekturę historii alternatywnych (powiedzmy, takiej np. "Zadry") jest lęk przed nieznajomością oryginalnej historii, objawiający się myślami w stylu "Czy ja w ogóle rozpoznam, co zostało zmienione?". Cierpiący na tąż dolegliwość często sięgają po lekarstwo pod postacią tzw. lektur źródłowych.

I tak np. "Historia powszechna 1789-1870" Żywczyńskiego to całkiem porządny podręcznik, całkiem udanie wprowadzający w epokę rewolucyjną i napoleońską. Pozostawia jednak typowe dla podręczników historii wrażenie braku ciągu przyczynowo-skutkowego. Niczym lektura czyjejś listy zakupów - wiadomo, że jak ktoś kupił tort i balony, to szykuje urodziny, ale dlaczego nikt tego nie podał otwartym tekstem.

Nic to, sięgnijmy po rzecz nieco mniej podręcznikową i nieco bardziej skoncentrowaną na Napoleonie: "Historia Napoleona" de Saint-Hilaire'a. Owszem, czyta się przyjemnie, życiorys Napoleona przedstawiony wiernie i ciekawie. Ale nie da się ukryć, że pozostaje mocne wrażenie zbioru pouczających historyjek dla młodzieży.

Sięgnijmy zatem po broń ostateczną: czterotomową sagę napoleońską Maxa Gallo, rozpoczynającą się od "Pieśni wymarszu", znakomicie ponoć przyjętą zarówno przez historyków, jak i zwykłych czytelników. Najwyraźniej jedni i drudzy kochają się w klasykach romantyzmu, książkę bowiem czyta się niczym "Cierpienia młodego Wertera". Cały czas siedzimy w głowie Napoleona i czytamy o jego gwałtownych uczuciach. Kilkustronicowe opisy ciężkich okresów przed bitwą, kiedy całą noc chodził po namiocie i rozmyślał o miłości, władzy i przeznaczeniu, puentowane są jednozdaniowym podaniem wyniku bitwy. W zdobyciu Egiptu najważniejszy był moment, gdy Napoleon uświadomił sobie, że Józefina go zdradza (choć ona była wtedy we Francji). Nawet czytelnicy dalecy od zainteresowań militarystycznych czują głód jakiegokolwiek opisu konkretnych wydarzeń. Generalnie straszne, pierwszy tom ledwo dokończony z głupiego poczucia obowiązku.

Mam szczerą nadzieję, że "Zadra" jest tego warta... :)

środa, 27 listopada 2013

Ringworld

Jak się czyta 'Znany Wszechświat' Nivena wg wewnętrznej chronologii, to 'Ringworld', najbardziej znana pozycja, wypada na końcu. Może trochę dziwnie, ale spora liczba odniesień do wcześniejszych książek daje sporo radości.

Najpierw jest wyprawa na Ringworld w mieszanym towarzystwie, podczas której ma miejsce parę ciekawych przygód - ale główne odkrycie książki dotyczy wydarzeń, które nic wspólnego z Ringworldem (historycznie ani geograficznie) nie mają.

Potem jest powrót na Ringworld i wielkie odkrycie, które bezpośrednio dotyczy Ringworldu oraz historii - i przyszłości - ludzkości. I spektakularna walka na koniec.

Potem ni z gruszki ni z pietruszki questujące fantasy - grupa istot z różnych ras gromadzi się na wyprawę przeciwko wampirom. Poważnie, z pół książki na to schodzi i jak wraca do głównego wątku, to nie daje już rady wrócić do siebie - końcówka jest chaotyczna i bylejaka.

I na koniec wielka walka o Ringworld na galaktyczną skalę, ale w klimacie niezwykle kameralnym.

Jest to bez wątpienia Niven: mnóstwo spektakularnych pomysłów technologicznych, socjologicznych, kosmologicznych - oraz na opowiedzenie ciekawych intryg. Coś jakby Asimov bardziej wczuł się w klimat lat 70-tych :) Do tego dochodzi (nie zaobserwowany przeze mnie wcześniej) 'efekt Amberu' - każdy następny tom musi przenicować przynajmniej jeden podstawowy fakt kosmologiczny z tomów poprzednich. W tym wydaniu bycie czytelnikiem robionym w konia wypada - trzeba przyznać - całkiem przyjemnie.

Nie zawsze łatwe w lekturze (zwłaszcza 'Throne'), ale autor szybko powraca do rzeczy.

Polecam, choć muszę przyznać, że wbrew powszechnym opiniom nie są to najlepsze książki Nivena.

Dalszy kurs: prequelo-sidequelo-sequelowy cykl '... of Worlds' i m-dziesiąt n tomów opowiadań 'Man-Kzin Wars', z których większość nawet nie jest Nivena. :)

wtorek, 26 listopada 2013

Pięćdziesięciu Doktorów

'The Day of the Doctor' - wielki hype i niziutkie oczekiwania. A w sumie wyszło całkiem nieźle. Porządnie opowiedziany 'crossover', bez dużej ilości moffatowskiego machania rękami. Aktorzy dopisali, dialogi bawią, historia trzyma sens mimo sporej liczby skoków w czasie.

Razi oczywiście niczym gigantyczna dziura w środku ekranu brak Ecclestone'a. Co oni mu takiego zrobili na planie Doktora, że woli ganiać po polach bitew z długimi uszami?

Zwraca także uwagę minifilmik 'The Night of the Doctor', który podarowuje McGannowi godny koniec i przy okazji fantastyczny kontekst dla Wojny Czasu.

poniedziałek, 25 listopada 2013

Post-Avengers

Fiasko 'The Avengers' znacząco obniżyło moje oczekiwania wobec kolejnych produkcji marvelowych. Ale nie aż tak, żeby ich nie obejrzeć. :)

I słusznie, bo zarówno trzeci 'Iron Man', jak i drugi 'Thor', to bardzo dobra rozrywka. Dobry aktorzy, szybka akcja, błyskotliwe dialogi, świetne efekty, sporo humoru. I nawet scenariusze niespecjalnie głupie :)

W szczegółach, 'Iron Man' w sumie podobny do części wcześniejszych, ale troszkę jakby słabszy przez (niepotrzebne moim zdaniem) parcie za zakończenie trylogii.

Nowy 'Thor' za to bardziej nieco filmowy niż teatralny, przez co zrobił na mnie chyba nieco mniejsze wrażenie. Ale za to finał w Londynie wyjątkowo spektakularny.

Polecam dla relaksu. [Ale nie porównywać z dobrymi komiksami :) ]

piątek, 22 listopada 2013

Ra: the Dice Game

Parę stron wydruku, dłuższa chwila zabawy ze składaniem kostek Origami, parę(dziesiąt) drewienek pożyczonych z T&E - i już można wypróbować Ra: the Dice Game.

Zabawa w stylu raczej kostkowo-tradycyjnym, z trzykrotnym przerzucaniem i wstawianiem "krzyżyków" w różnych obszarach. Dość sympatyczna, ale na dwie osoby mocno za krótka. O zwycięstwie na obszarze cywilizacji czy pomników potrafi bowiem zadecydować samotna pojedyncza kostka, a to powoduje, że los decyduje o wynikach.

Ale za to składanie kostek było fajne :)

czwartek, 21 listopada 2013

Jonah Hex

I dla kontrastu: komiksowy western tym razem w wydaniu amerykańskim.

Blueberry serwował dłuższe kilku-albumowe historie, w Hexie dostajemy krótkie jednozeszytowe historyjki. Jest to z jednej strony zaleta - bo autorzy nie mogą przeciągać sprawy w nieskończoność (jak to amerykańskich komiksach, zwłaszcza w DC, często bywa) i muszą zawsze szybko przejść do sedna. Z drugiej jednak strony kolejne zeszyty zaczynają popadać w schemat i stają się zwyczajnie nużące. Rozumiem, że życie łowcy nagród na Dzikim Zachodzie nie może być zbyt różowe, ale lektura prezentuje zatrważająco dużą populację złodziei, gwałcicieli, porywaczy, morderców, kanibali i psychopatów.

Jest kilka zeszytów w nieco innym klimacie: prezentujących rodzinne powikłania Hexa: spotkanie z umierającym ojcem (który jako chłopca sprzedał go Indianom), z dorosłym synem (którego nigdy wcześniej nie widział), wątek z Talulą Black (którą wyuczył na rewolwerowca, aby mogła się zemścić) i ich dzieckiem (które zostało porwany przy porodzie). Te zeszyty angażują faktycznie mocniej. Jest też (jedyny chyba) dłuższy ciąg 'Six Guns War', który wypadł niestety jako niespecjalnie udany crossover.

Graficznie przeważnie jest znakomicie (choć artyści zmieniają się dość często). Mnie najbardziej przypadły do gustu grafiki Jordiego Berneta, rysownika z Hiszpanii.

 

A potem przyszło 'New 52' i 'Jonah Hex' zmienił się w 'All-Star Western', w którym Hex rozwiązuje zagadki kryminalne w XIX-wiecznym Gotham. Aha. Przez chwilę było to nawet zabawne, ale jak w jaskiniach pod Gotham pojawili się Indianie i nietoperz-gigant, to odpadłem.

Podsumowując: godne polecenia, ale dawkować w rozsądnych porcjach - próba przyswojenia wszystkiego naraz grozi przesytem.

środa, 20 listopada 2013

Blueberry

Że Moebius potrafi rysować, to wiedziałem. Ale że potrafił się opanować i narysować normalną historię dla innego scenarzysty?

Świetny western w duchu najlepszych europejskich tradycji (May i te rzeczy). Atrakcyjni bohaterowie, nieustająca akcja pełna perypetii, spora dawka humoru. Co ciekawe, dość mocno osadzone w historii Stanów Zjednoczonych (i Meksyku). Narysowane, jak już wspominałem, świetnie.

Pozostaje tylko czekać, aż Egmont dokończy wydawanie serii.

Przy okazji: tom 3 i 4 są niedostępne w Bibliotece Jagiellońskiej. Wstyd, panowie Podsiedlik, Raniowski i s-ka :)

piątek, 15 listopada 2013

Gra Roku 2013

Nominacje ogłoszone. Ciekawie wyszło, bo w sumie w obu grupach mam swoich wyraźnych faworytów: 'Seasons' dla lamerów i 'Goa' dla nerdów. Kilkanaście rozgrywek w obie i nie odmówię kolejnych.

Jest kilka innych gier na liście, które nie są najgorsze, ale do tych dwóch nie mają konkurencji. Rzadko mi się tak zdarza, przeważnie z takich list podoba mi się sporo gier - albo żadna.

No cóż, zobaczymy, co będzie.

czwartek, 14 listopada 2013

'Outlaw Star'

Klasyczna space-operowa seria anime z lat 90-tych.

Dwaj główni bohaterowie - zawodowo zajmujący się rozwiązywaniem wszelakich problemów - przypadkowo wchodzą w posiadanie supernowoczesnego statku kosmicznego i wyruszają po przygodę z równie przypadkową załogą.

Kosmiczni piraci, walki statków kosmicznych na gigantyczne chwytaki, zwierzokształtni kosmici, egzotyczna broń ręczna, kosmiczni samuraje/zabójcy i poszukiwanie potężnego artefaktu Obcych.

Świetna rozrywka.

środa, 13 listopada 2013

'Girls'

Pomysłu nie chcę zdradzać, bo odrobinę jest oryginalny. W każdym razie: coś między 'Inwazją porywaczy ciał' a 'Nocą żywych trupów': mała miejscowość w obliczu nadnaturalnego zagrożenia.

Świetnie narysowane, przejrzyście opowiedziane. Jest groza, jest humor. Bohaterowie godni polubienia, akcja pomyka w odpowiednim tempie. Dość porządne zakończenie.

Właściwie godne polecenia, gdyby nie przejmujące wrażenie braku oryginalności. Ciągle się czuje, że to już gdzieś było. Tematyka jak z 'Walking Dead', widmowa towarzyszka jak w 'Battlestar Galactica', walka płci jak w 'Y: the Last Man', coda jak w 'Rising Stars'...

Dobre, choć w pamięć nie zapadnie.

wtorek, 12 listopada 2013

Toy Soldier Skirmish Tactics

A kiedy przychodzi ten moment, że można zabawę żołnierzykami zamienić w skirmish, okazuje się, że można to zrobić dosłownie: używając żołnierzyków jako figurek.

Co ciekawe, odrobina poszukiwań ujawnia, że opcji jest całkiem sporo:

My wybraliśmy tą ostatnią. Faktycznie, zasady banalnie proste (do pojęcia nawet dla człowieka, który nigdy w życiu w żadne figurkowce nie grał), ale zawierają wszystko, czego by się należało spodziewać. Ruch, ostrzał, walka wręcz, różne jednostki, teren. Do zabawy konieczne tylko parę kostek, miarka zasięgu wyskalowana w odcinkach 4-calowych (10cm, mówiąc po ludzku) oraz inwentaryzacja kartonowego pudła z żołnierzykami.

Polecam, świetna zabawa.

Jak urośniemy, przesiądziemy się na Chain Reaction :)

sobota, 9 listopada 2013

VludKin ClaNz

Idiotyczny tytuł i infantylna grafika ukrywają intrygującą grę karcianą z gatunku, jak sami się określają, 'stack building game'. Interfejs wygodny, zasady nieskomplikowane. Losowość spora, ale jest nad czym pomyśleć.

Warto zobaczyć.

piątek, 8 listopada 2013

Dice Jockey

Ciekawa łamigłówka na Androida z udziałem kostek. Trenuje wyobraźnię przestrzenną, ale łagodnie. Ciekawa futurystyczna grafika. Potrafi wciągnąć.

Warto zerknąć.

środa, 6 listopada 2013

Dom Wiktorii

Gdyby się komuś marzył Bricklink (znaczy: Lego na sztuki), ale taki stacjonarny i jeszcze, żeby ceny były nieco mniej światowe, a bardziej polskie, to należało by się obudzić.

Chyba, że ktoś przypadkiem będzie przechodził ul. Felicjanek (w Krakowie oczywiście) i nie przegapi niepozornego szyldu, to trafi do legowego raju. Sporych rozmiarów sklep/magazyn, gdzie można wszystko obejrzeć, dotknąć, wybrać i kupić. Zachwycające.

Ja w każdym razie (prawie) skompletowałem klocki potrzebne do Town Center za dwadzieścia kilka złotych.

wtorek, 5 listopada 2013

Shadowline Saga

Amerykański komiks superbohaterski pochował już wiele uniwersów, które nie wytrzymały bezlitosnych praw rynku. Właściwie, jako martwe, nie są specjalnie godne zainteresowania - mnie jednak zawsze interesowały z powodu jednej podstawowej przewagi nad seriami wciąż wydawanymi. Mianowicie: ponieważ są zakończone, to przeważnie posiadają jakiś finał. Często widowiskowy, czasami pospieszny i chaotyczny, czasem zwyczajnie doklejony na siłę. W każdym razie nie ciągną się bezsensownie w nieskończoność.

Marvel miał takie coś w okolicach 1988-1989. Nazywało się Shadowline Saga i było wydawane przez imprint Epic, który właściwie nie zajmował się komiksami superbohaterskimi. Ale jednak. Składało się z trzech osobnych serii ('Powerline', 'St. George', 'Doctor Zero') i megaserii na zakończenie ('Critical Mass') - co ciekawe, w całości napisane przez dwójkę scenarzystów.

Rzecz ewidentnie pisana w duchu post-watchmenowskim, całkiem na poważnie i z zaangażowaniem. Że media ogłupiają, że polityka zatruwa sumienia, że bomba atomowa zagraża. Uwielbiam komiksy z lat 80-tych, wychowałem się na nich i wciąż najlepiej odbieram komiksy w tym stylu - ale muszę przyznać, że czyta się to nienajlepiej. Rzecz jest pretensjonalna, ilustrowana w Sienkiewiczowskim (Bill, nie Henryk) stylu, niepotrzebnie wydłużona... A i tak pozostaje w pamięci jako lekko podrasowana historyjka o superbohaterskich przepychankach.

Są oczywiście też plusy. Jest potraktowana na poważnie religia (w dodatku katolicka), co nieczęsto się zdarza w komiksie amerykańskim. Jest fantastycznie odjechany nieumarły płatny zabójca (przedsiębiorca morderczy) Schreck. Jest znakomita scena pułapki na najpotężniejszego superbohatera w łodzi podwodnej. Ale do dobrej lektury trochę jednak brakuje.

Tylko dla fanów gatunku.

poniedziałek, 4 listopada 2013

Pasjans kościany

Stara gra Sacksona, opisana jeszcze w 'A Gamut of Games', ma wersję przeglądarkową, która potrafi wciągnąć na parę godzin.

Zasady proste, gra oczywiście mocno losowa (w końcu kościana), ale jest nad czym pokombinować. Przeczytałem całą książkę Knizii o grach kościanych i nie do końca czułem, co w nich takiego fajnego. A tu proszę: jest strategia, są taktyki, jest mnóstwo emocji i główkowania.

Polecam.

Aha, gra (z leciutko zmienionymi zasadami) ukazała się w 'dicetowerowej' serii Schmidt Spiele jako 'Extra!'.